viernes 31 de diciembre de 2010

Nintendo advierte que los videojuegos 3D son peligrosos para los niños


Mientras ultima los últimos detalles de su nueva consola portátil 3D, la compañía Nintendo ha comenzado a avisar a los consumidores de los riesgos de la tecnología en tres dimensiones, especialmente para los menores.
Nintendo alerta que los videojuegos en 3D aumentan la fatiga ocular, por lo cual recomienda pausas frecuentes durante los periodos de juegos. La compañía también ha decidido aumentar la edad mínima recomendada para usar su dispositivo hasta los 6 años.
La tecnología 3D de la próxima portátil de Nintendo parece espectacular, pero es cierto que su consumo debe ser diferente al del resto de dispositivos habituales en 2D.
Nintendo ha asumido la responsabilidad de concientizar a los usuarios sobre su utilización. La compañía, en un ejercicio de compromiso con sus usuarios, publicó un comunicado oficial en su página web japonesa donde informa sobre un consumo responsable de su dispositivo.
El principal objetivo de la compañía es prevenir la fatiga ocular y posibles daños en la visión. Nintendo explica que el consumo 3D provoca una fatiga ocular mayor que los gráficos en 2D. Por este motivo recomienda realizar hacer un alto cada 30 minutos.
Esta frecuencia temporal es inferior a la habitual en las consolas tradicionales, cuya recomendación suele ser la de realizar una pausa cada hora. Nintendo también recomienda dejar de jugar inmediatamente si los usuarios detectan cualquier signo de fatiga.
Los niños son otra de las preocupaciones de Nintendo. La compañía subió la edad mínima recomendada para el consumo de la Nintendo 3DS. La salud ocular de los menores es más frágil por lo que el fabricante japonés recomienda que los padres limiten el consumo de sus hijos desactivando la función 3D cuando lo consideren oportuno.
En esta línea la compañía también anima a los padres a utilizar los controles para evitar el acceso de los menores a contenidos no deseados.
En el comunicado de Nintendo también se explica a los usuarios que su experiencia en 3D puede variar dependiendo de las capacidades visuales de cada individuo. La capacidad de captación de cada ojo no siempre es igual y por ello su respuesta ante la nueva tecnología puede variar de un usuario a otro.

Fuente: Clarín 30/12/10 
http://www.clarin.com/internet/Nintendo-advierte-videojuegos-peligrosos-ninos_0_399560244.html

jueves 30 de diciembre de 2010

Globant presentó a los primeros graduados de TesteAR

Globant presentó a los primeros graduados de TesteAR, su programa de inserción laboral en IT para jóvenes de sectores vulnerables: La compañía, junto al Ministerio de Desarrollo Económico porteño, la Corporación Buenos Aires Sur y Fundación Desarrollar, realizó la ceremonia de graduación para los primeros jóvenes beneficiados con el programa.

Durante el día jueves al mediodía se realizó la primera graduación de jóvenes capacitados por el programa TesteAR en el Distrito Tecnológico de Parque de los Patricios. Globant, la empresa líder en la creación de productos de software innovadores para audiencias globales, creó TesteAR para brindar mejores oportunidades laborales a jóvenes de grupos vulnerables a través de la capacitación en tecnología. El objetivo de TesteAR es lograr su inserción laboral en la industria de tecnología, uno de los sectores con mayor potencial de crecimiento en el mundo.
El programa se orientó a la capacitación en Manual Testing (procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto de software) luego de realizar una previa nivelación en Informática básica. Además, durante los 4 meses del primer curso se incluyó también la enseñanza de inglés técnico y Desarrollo Profesional y Personal. Un grupo de 12 alumnos inició el primer curso del programa en Septiembre de 2010 Parque de los Patricios.
María José Peirano, Responsable de RSE en Globant dice: "Desde Globant estamos muy orgullosos por el logro de este grupo. TesteAR es un proyecto en el que los jóvenes se capacitan de manera muy intensa en tecnología. Sabemos que no fue fácil para muchos pero es una gran satisfacción ver cómo salieron adelante y cómo respondieron frente al proyecto. Están realmente preparados para entrar en el mundo de IT.
Para desarrollar este proyecto, Globant suscribió un acuerdo con la Corporación Buenos Aires Sur que le permitió llevarlo a cabo en el Distrito Tecnológico de Parque de los Patricios. Además contó con la colaboración del Centro de Atención al Inversor y de la Fundación Desarrollar. Entre las tres organizaciones aunaron esfuerzos y trabajaron en conjunto cada una aportando con su especialidad.
Acerca de Globant
Globant es la empresa líder en América Latina en la creación de productos de software innovadores para audiencias globales. Nació hace siete años, de la mano de cuatro amigos que tuvieron la visión de crear una empresa multinacional de origen latinoamericano. Actualmente, Globant cuenta con un equipo de más de 1500 profesionales y una facturación estimada en $52 millones para 2010. Su amplio conocimiento de tecnologías Open Source y su experiencia en desarrollar un mix entre estas tecnologías y software propietario ofrecen a sus clientes agilidad a la vez que reducen el riesgo y el costo total. Su flexibilidad la convirtió rápidamente en uno de los jugadores globales del competitivo mercado de servicios de IT, con clientes mundialmente reconocidos localizados especialmente en Estados Unidos y Europa. Globant cuenta con una amplia experiencia en metodologías ágiles. Su team de profesionales provee servicios internacionalmente, apoyados desde sus oficinas en Buenos Aires, Tandil, La Plata, Córdoba, Chaco, Rosario, Santiago de Chile, Bogotá, Londres, Boston y Palo Alto. Para más información visite www.globant.com


Fuente: HyperData  

What Start-ups Can Learn from the Big Brands

Posted by Howard Greenstein @howardgr  at 4:00 PM

Creating a successful start-up includes many factors, from delivering a great product or service to proper financial and legal planning.  But one of the key factors to the future success of any company is creating a Brand. At last week’s Brands Conference in New York, speakers from companies large and small discussed the elements of creating a great brand experience.  The valuable pieces for a start-up are to make sure you understand what branding is, how your company can act more human, and to think about some key human interaction traits when you are communicating with customers and prospects.

Let’s define what we mean. David Knies of Launch Control Group defined a brand as a set of experiences around your product or service. Marketing is how you tell the story of your brand, and, according to Knies, your product is often part of your branding. For example, the souvenir you take home from an amusement park is a part of your brand and a reminder of the experience. Tiffany’s brand is an experience. Knies asked, “Who wouldn’t want a little blue box.” We know the gift inside has certain positive qualities.  At the opposite extreme, he kidded about how calls using an iPhone often end in “Hello? Hello?” instead of “Good-bye” and noted how people assign that negative brand experience to AT&T.

Saul Colt (covered in August 2008's "Love is all you Need") talked about branding as “Making Love to Your Customers.” He quickly clarified the point around being human as a company or brand by discussing the desire and butterflies you get from a first kiss. Colt said “It is something that brands can’t replicate – something genuine and between two people. Your goal as a human brand is to give people a “first kiss feeling.” Try to be human and try to create attraction.  Always be there and never be desperate – people can “smell it.””

Eric Weaver of DDB  discussed research regarding how people really make decisions, and had insights that are applicable to any sized business. He noted that we as humans think we’re rational and think we respond to situations in a “Think>Do>Feel” model. We think about an issue, need, or problem, take an action, and at the end we have a feeling or experience about it. We really act in a “Feel>Do>Think” model (hence the many ad campaigns over the years that use beautiful people or exciting situations to sell us stuff.) Weaver noted that “We typically default to emotional decision making because it processes faster in our brains.” So brands we like tend tod trigger emotional response. “People are less interested in brands that are overguarded and neurotic,” said Weaver, showing a slide with BP’s beleaguered president Tony Hayward in front of theGulf of Mexico last summer.

He talked about how people relate best to people, and they connect best to brands with human characteristics – anthropomorphic connections were shown including the Marlboro Man and Mrs. Butterworth. Brands that "act human" included Apple and Virgin. Of even more interest was Weaver’s insight that “emotional distance does not equal revenue.” In otherwords, those companies that are showing a human face, connecting with their customers, talking with them in stores and online, are poised to capture more revenue than companies who are not engaging.

Take Harley Davidson owners. Carol Roth discussed the HOG or Harley Owners Group as an example of “Loyalty 3.0” and brands. That experience happens online and offline, and Harley customers are famous for being champions of the brand on behalf of the company.

The final word of the day for me went to David Rogers from Columbia Business School's Center on Global Brand Leadership, and author of "The Network Is Your Customer: 5 Strategies to Thrive in a Digital Age."  Rogers said, "Being more social is not the goal. As organizations engage in social media, they need to identify the business goals they are hoping to achieve. In for-profit companies, that means tying social media to ROI, whether it comes from customer acquisition, increased lifetime value, or activating customer advocacy on your behalf."
Bottom line - make your brand more human, connect with others online, and make sure it ties into your business goals and connects with your customers.  How is your start-up thinking about branding? Let us know in the comments below.

Inc Magazine | http://www.inc.com/howard-greenstein/what-start-ups-can-learn-from-the-big-brands.html

miércoles 29 de diciembre de 2010

Milan 2010: Hijos bien establecidos

Established & Sons regreso a su espacio predilecto en Milán, “Pelota” una cancha techada de Jai Alai, donde cada año montan sus productos durante la semana del Salone (y hacen una muy buena fiesta). 


Established & Sons combina diferentes ingredientes que son la receta perfecta para el éxito en Milán: diseñadores famosos, manufactura impecable y marketing inigualable. Al mismo tiempo se toma la tarea de “descubrir” nuevos talentos y poner muy en alto el diseño ingles


Martino Gamper dejo las improvisaciones a un lado y diseño. 




Fuente: 
Designaholic
http://jdeo.blogspot.com/

martes 28 de diciembre de 2010

Ya son 70 las empresas del Distrito Tecnológico

Con la incorporación este mes de las empresas Fulltrace y GC Gestión Compartida al Distrito Tecnológico, ya suman 70 las empresas que eligieron sumarse a la propuesta liderada por el Centro de Atención al Inversor (CAI).

Buen clima de diseño verde

Fuente: Clarin / Suple ARQ  


La producción sustentable, el desembarco del diseño argentino en el exterior y la variedad y cantidad de concursos, festivales y muestras signaron un año marcado por una gran efervescencia.

Porpor vivian urfeig
El sector vivió una reactivación impulsada por una creciente demanda de servicios vinculados al diseño, emprendimientos privados e iniciativas del Gobierno que organizaron agendas cargadas de actividades. En casi todos los programas hubo un hilo conductor que rigió las temáticas: la sustentabilidad fue la vedette de 2010. Y dejó su estela verde.
A tono con la tendencia global , el reuso , las energías alternativas y las materias primas reciclables ganaron terreno en producciones locales. Y cruzaron el charco para participar en festivales internacionales. Muchos salieron muy bien parados. Federico Churba participó en la 13° edición del Salón Satélite, dentro de la Feria del Mueble de Milán . Y volvió con honores: la revista Design Report le otorgó una mención. Su lámpara Hanoi y su línea de mesas Pluviales fueron las más aplaudidas. Rodrigo Bertotto, argentino radicado en París, presentó en Milán la primera colección de su estudio WA. DE. BE, con sofás, lámparas y bibliotecas para armar. En tanto, ocho empresas de diseño argentinas pasaron el filtro inglés para participar en 100% Design London . Compartieron el stand Patricia Lascano, Manifesto, Coconut Lounge, Estudio Bringas, Grupobondi, Tec Art (Yamila Garab), Kotta y Vag. El eje fue “la “innovación tradicional”, concepto que le cuadró muy bien al Sillón Poncho , de Leonardo Sarra, ganador del concurso Sillón Latino 2009 de la UP y Manifesto, que también obtuvo la edición 2010 premio Innovar.
En junio, el diseño local viajó al festival DMY Berlín , de la mano de la producción de Diseñaveral, Nobrand, Azzularq, Planar, Remolino, Gruba y la diseñadora de joyas Gabriela Horvat.
En el plano local , el II Festival Internacional de Diseño Buenos Aires funcionó como punta de lanza para revalidar el título de Ciudad de Diseño otorgado por la UNESCO. Bajo el lema diseño para todos , el CMD brindó por partida doble: inauguró la totalidad del edificio del ex Mercado del Pescado y anunció la tercera edición del festival, en octubre de 2011. “Enfatizamos el rol del CMD como articulador del mundo de las empresas y el diseño. Durante el festival, Buenos Aires encabezó la primera Cumbre de Ciudades de Diseño ”, señaló Enrique Avogadro, director de Industrias Creativas y Comercio Exterior de la Ciudad. El intercambio con representantes y expertos de las ocho ciudades de diseño Kobe, Nagoya, Montreal, Berlín, Shenzhen, Shanghai y Seúl fue muy productivo”, señaló Avogadro. El funcionario también enfatizó el desafío propuesto para 2011 : “Abrir las puertas de este centro productivo, creativo y cultural a todos los programas que promuevan la creatividad, el diseño y aquellos contenidos que forman parte de las industrias creativas. Pondremos en marcha el Programa de Incorporación de Diseño en Empresas , que brinda asistencia a las empresas de cualquier tamaño que buscan incorporar diseño, tanto en los procesos de desarrollo de productos como en la formulación de sus estrategias, para potenciar la competitividad”.
Una de las muestras más concurridas del festival fue Diseño Argentino 2000 2010, organizada por Marco Sanguinetti, coordinador del IMDI, con los productos representativos de los últimos diez años. Entre las claves de 2010 Sanguinetti considera que la inauguración de nuevos espacios para el diseño fue de lo más destacado. “El CMD habilita más compromisos y oportunidades para profundizar el apoyo al sector desde la gestión pública, la puesta en funcionamiento de la sede San Telmo del CCEBA se suma a los espacios que abren puertas, y recupera una manzana histórica de la ciudad. Y la conformación del Centro de Investigación y Desarrollo en Diseño Industrial en el INTI afianza la continuidad de las políticas públicas para fortalecer el vínculo con la industria”, dijo.
En este sentido, Eduardo Simonetti, Coordinador Académico de Diseño Industrial de la FADU UBA apuntó que las instituciones y organismos oficiales ejercieron el rol de puentes entre profesionales, pymes e industrias. “Mostraron una actividad promocional intensa y visible”, dijo Simonetti en referencia al CMD, INTI, ProDiseño, CIDI, Plan Nacional de Diseño, Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Ciudad e Innovar. Y con respecto a la formación universitaria consideró que fue destacable la calidad, el nivel y la profesionalidad con que egresan los diseñadores industriales. Además, “Entre los estudiantes avanzados noto un gran optimismo, ya que se presenta un escenario promisorio que les muestra concretas y viables posibilidades laborales. Hoy se puede hablar de una visión optimista en cuanto al crecimiento de la actividad”, señaló el docente.
Los diseñadores cordobeses de UAU Disegno protagonizaron uno de los casos emblemáticos del año. Virginia Filiberti y Silvio Tinello crearon Buna , una línea de mobiliario para exteriores realizada con fibras de caucho aglutinadas que cosechó un ramillete de premios (Presentes, Puro Diseño, Innovar).
“Esta experiencia nos permite difundir el diseño sustentable argentino. Notamos que cada vez hay más estudios emergentes que emplean métodos productivos simples, sin usar maquinarias costosas o importadas que requieren grandes inversiones. Y que la están remando”, deslizaron los diseñadores que convirtieron un proyecto de tesis en un objeto de diseño.
La sustentabilidad atravesó a todo el sector. Tuvo su festival, su libro (Diseño Sustentable Argentino, editado por 25 Latidos) y la séptima edición del ciclo Malba Niños Edición Sustentable, una colección de objetos y juguetes pensados y producidos a partir del respeto por el medio ambiente. “Desde el diseño se toman el 90% de las decisiones”, señalaba Ana Lisa Alperovich. En tanto, Esteban Iurcovich, socio de Manifesto, cree que ésta es la tendencia actual, “orientada a una combinación de ahorro y diseño eficiente del espacio, muebles flexibles, adaptables y que ofrezcan garantías no sólo sobre el uso sino también sobre el proceso productivo ecológico-sustentable”.

El clima del diseño se vivió a pleno, con variedad y cantidad de premios y concursos. En materia de diseño gráfico se conocieron logos ganadores de concursos nacionales. Entre los más destacados figuran los isotipos que identifican al Teatro San Martín (creado por Sergio Fidel Braguinsky). Y la marca Bicentenario, del estudio de imagen HB, de Hernán Berdichevsky y Gustavo Stecher asociados con Juan Pablo Tredicce.

La ciudad recibió visitas ilustres: Los exitosos hermanos Campana dieron una conferencia en el evento Dara ID, donde también disertó Manuel Sáez, tucumano radicado en Nueva York. Y la Universidad de Palermo trajo diversas personalidades para sus encuentros: América Sánchez, Norberto Chaves, Felipe Taborda y Carlos Hinrichsen, entre otros popes.

“Estamos rumbo a una mayor interacción entre empresas y diseñadores, donde el entendimiento de las posibilidades locales y utilización de recursos globales marcarán el camino de la producción regional”, vaticinó el diseñador Hernán Fretto. Martín Wolfson, por su parte, espera que “las industrias inviertan en tecnología y capacitación para poder brindar mejor servicio y lograr mejores productos a menores precios”. El pronóstico 2011 es alentador. Viene con buenas perspectivas.

lunes 27 de diciembre de 2010

El juego que ganan los más emprendedores



CULTURA › CRECE LA INDUSTRIA NACIONAL DE VIDEOGAMES


Según un informe del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, más de ochenta empresas en todo el país desarrollan videojuegos y dan empleo directo a un estimado de dos mil personas.


Por Andrés Valenzuela

Empezaron sacudiendo fichines, mirando cartelitos de “Insert Coin” y apretando “Start”. Escucharon el “Fight!” del rimer Mortal Kombat y tironearon del joystick hasta que se rompió mientras llevaban su nave a través de un cinturón de asteroides. Rieron con el “grog” de Guybrush Threepwood y salvaron al mundo en incontables ocasiones. Les dieron a los videojuegos hasta el hartazgo de sus padres, que los creían unos vagos a los que la pantallita jamás les iba a dar “un trabajo decente”. Pero, claro, tanto les gustaban los jueguitos que al final se dedicaron a eso. ¿En la Argentina? Sí. ¿Cómo? ¿Hay aquí una industria del videojuego? Según un informe del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, no sólo la industria existe, sino que suma más de ochenta empresas en todo el país y da empleo directo a un estimado de 2 mil personas.
El informe ministerial señala el 2004 como el año de inflexión en la Argentina. La clave estaría en la ruptura con la paridad cambiaria y la recuperación económica. Curiosamente, desde la industria local la situación económica del país no influiría tanto en su consolidación. Algunos de los empresarios consultados por Página/12 señalan el tipo de cambio favorable, pero la mayoría destaca a “una comunidad local con ánimo de emprendimiento” (Daniel Benmergui, de Ludomancy), la incorporación a un mercado internacional “de jóvenes emprendedores” (Nicolás Cuneo, de Three Melons) o “empresas que hicieron fuerza, viajaron y atrajeron clientes” (Durgan Nallar, de la revista Irrompibles). En 2004 se consolidaron los principales estudios y se constituyeron los principales emprendedores, señala Guillermo Averbuj, miembro de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina) y coorganizador de EVA (Exposición de Videojuegos Argentina).
“Cuando el país perdió la paridad 1 a 1, se convirtió en una gran oportunidad la exportación de desarrollo”, cuenta Averbuj. El modelo continúa y la mayoría de las empresas del ramo se dedica a vender sus productos allende las fronteras del país. Los primeros trabajos fueron sencillos: crear niveles, fondos, animaciones y diseños de personajes. Algo así como las industrias autopartistas que abastecen a las grandes automotrices. Sin embargo, a diferencia de estas, los programadores sí pueden saltar de hacer un fragmento a “ensamblar” el fichín entero. “En su momento los clientes probaron suerte por los bajos costos y de a poco la Argentina fue forjando su identidad –señala–. Hoy el país lucha por cambiar eso y demostrar que sus productos poseen calidad y que ésa es la ventaja competitiva.” Desde entonces, algunos videojuegos consiguieron ganancias superiores al millón de pesos.

Publicar

Un elemento central en el de-sarrollo de los últimos tiempos es la apertura de nuevas vías de publicación de videojuegos. Quince años atrás, las únicas perspectivas posibles consistían en vender un paquete físico (diskettes o CD) para la computadora hogareña, un cartucho para la consola de turno (el Sega, el Family Game) o los “fichines”, esos armatostes llenos de luces brillantes amontonados en locales que proliferaban en la costa veraniega bonaerense. Por entonces, la pésima distribución y la piratería dificultaban el acceso al primero y los otros tenían una barrera de entrada altísima, pues el desarrollo de esos productos supone una inversión inicial enorme que, además, suele tener que ser autorizada por el fabricante de cada consola.
Hoy las opciones se multiplicaron: hay videojuegos para redes sociales (como Facebook), para celulares y otros que se descargan a la computadora desde Internet. Hasta es posible hacer dinero con juegos gratuitos, simplemente vendiendo mejoras “cosméticas” a los fans. “Estos nuevos tipos de distribución abrieron audiencias nuevas y gigantescas para muchos desarrolladores que antes tenían que lidiar con un montón de intermediarios que se quedaban con casi toda la torta”, explica Benmergui, que desde hace años es de-sarrollador independiente, tras pasar por algunas de las principales empresas locales. El celular y Facebook aparecen como elementos centrales de la expansión, pues convirtieron a un montón de personas en jugadores ocasionales o “casuals”, aun sin que ellas lo sospecharan. “Con las redes sociales hay millones de nuevos gamers que se incorporaron al mercado y hoy tienen contacto con juegos a diario”, señala Cuneo.
“El modelo tradicional de este negocio era venderles caro a muy pocos”, explica Durgan Nallar, director de la revista digital Irrompibles y docente de Image Campus, una de las pocas instituciones del país donde se enseña este métier. “El modelo actual es todo lo contrario, cuando al cliente no le exigís pagar y él elige hacerlo, lo hace por detalles cosméticos: un nuevo traje para su personaje, una nueva arma, un nuevo nivel o hasta un nuevo fondo de pantalla.” Este proceso tiende a eliminar la piratería, uno de los grandes “cucos” de la industria a nivel internacional. ¿Por qué piratear un juego que es gratis? También se eliminan los costos de reproducción física (el juego se puede descargar múltiples veces a partir del mismo archivo original sin necesidad de andar haciendo miles de copias en CD o DVD) o su distribución (basta con tener un buen servidor web que contenga los requisitos de los clientes). Por eso los juegos pasaron a costar mucho menos. ¿Vale la pena piratear un juego que es gratis o cuesta cinco pesos? Esa es la pregunta que proponen desde la industria. “Sólo un cinco por ciento de los jugadores va a estar dispuesto a poner plata, pero ése puede pagar entre 15 y 35 dólares, según los estudios de las empresas de las potencias”, destaca Nallar.
La clave, coinciden los expertos, es ofrecer un producto digno a un precio razonable. El gamer más férreo seguirá prefiriendo los juegos caros, de alta gama, pero los jugadores ocasionales (la abrumadora mayoría) buscará la sencillez. Un juego medianamente exitoso puede tener varias decenas de miles de usuarios, y con que sólo algunos de ellos decidan pagar, el costo de producción del juego se superó ampliamente. Lo complicado en estos casos es dar en la tecla del éxito. Es tan sencillo desarrollar un juego para redes sociales que hay nuevos por decenas cada día. Y asomar la cabeza entre la multitud es muy difícil. Los que tienen éxito despegan muy rápidamente y en poco tiempo copan la parada de los jugadores “casuals” o “de ocasión”. El popularísimo Farmville, en la red de Mark Zuckerberg, es el ejemplo más notable.
Claro que ésta no es la única posibilidad de negocio. Algunos desarrollan mundos virtuales para que los personajes de los jugadores vivan aventuras. Es gratis descargar el juego, pero el único modo de jugarlo es conectarse a Internet y pagar una pequeña cuota a modo de suscripción para acceder a los servidores. El famoso World of Warcraft sigue parcialmente esa lógica. Otra opción interesante es la de los “publijuegos”. Las feroces batallas de marketing para posicionar un producto llevan los esfuerzos por hacerse ver a terrenos insospechados. En la Argentina son muchas las empresas que se dedican a esta especialización, que en la jerga se conoce como “advergaming”. Hay casos genuinamente originales, como el pequeño jueguito que la banda de rock Bicicletas acaba de lanzar en las redes sociales para promocionar su último corte de difusión.
El problema a veces radica en que los grandes estudios publicitarios no suelen tener equipos de desarrollo de videojuegos y se sorprenden con los costos cuando intentan tercerizar el trabajo, según explicaba en una reunión empresarial alguien del medio. Lionel Zajdweber es gerente de Games Product para el capítulo latinoamericano del canal infantil Cartoon Network. Reconoce que los videojuegos son más que una simple extensión de sus programas y que figuran entre los contenidos más solicitados por su audiencia. “Son juegos casuales basados en los personajes y episodios de los shows”, explica y destaca que la firma es uno de los “publishers” (quienes publican los videojuegos) más grandes de la región. Desde su óptica, la televisión dejó de ser el centro de la ecuación. “El contenido ya no es contado desde la pantalla y luego apoyado por otros medios, sino que la misma historia se disfruta desde diferentes plataformas en forma simultánea y con diferentes condimentos en cada una”, analiza. Y ejemplifica con el caso de Ben 10, uno de los personajes estrella para la nueva generación: “Los chicos ven los capítulos en la TV y juegan desde su teléfono un juego que reproduce las situaciones de ese mismo capítulo, en la web una aventura gráfica que cuenta una historia paralela y, después, con códigos que ganaron en esos juegos, pueden destrabar contenido premium en la web”.

El futuro

La industria del videojuego atraviesa cambios acelerados en todo el mundo y eso también permitió insertarse en el mercado global a muchas empresas nacionales. Para Benmergui, se irán potenciando los nichos. “Gracias a Internet se están haciendo juegos que diez años atrás hubiesen sido impensables: ahora hay juegos artísticos, ultra nerds, de cinco minutos y otros para toda la vida”, comenta. Averbuj opina que las empresas deberán prestar especial atención a la distribución digital y, sobre todo, a la prensa y difusión de sus fichitas. “Cada producto está diluido en un mar de propuestas –considera–. También hay que cuadruplicar la calidad para resaltar entre el gran montón.” Cuneo, por su parte, propone varias claves, pero la más importante es la de pensar juegos sociales, creados para incluir amigos y familiares. Juegos para compartir, colaborar y competir con otros jugadores. “Cada vez menos juegos son para ser jugados de manera aislada”, advierte. Los otros rasgos fundamentales son la distribución digital, la multiplicidad de plataformas y el sistema pago por contenidos premium.

martes 21 de diciembre de 2010

Buenos Aires fue invitada a participar de la 1era. Cumbre de Ciudades de Diseño en China


Durante los últimos días de Noviembre y primeros de Diciembre de 2010 se llevó a cabo la Primera Cumbre de Ciudades de Diseño de UNESCO realizada en el marco del Festival Internacional de Diseño en Shenzhen, China, donde participaron 20 ciudades de diseño de todo el Mundo, entre ellas Buenos Aires.

Buenos Aires fue una de las ciudades convocadas a través de la Dirección Gral. de Comercio Exterior del Ministerio de Desarrollo Económico de la Ciudad, donde asisitó Marcos Amadeo, Coordinador General, para participar de la agenda de encuentros y debates que propuso Shenzhen.

Entre las ciudades invitadas estuvieron presentes además de Buenos Aires, representantes de Kobe y Nagoya (Japón), Montreal (Canadá), Berlín (Alemania), Seúl (Corea) y otras ciudades que no están designadas por la UNESCO pero que presentan potencial interés en formar parte.

Recientemente se había realizado en Buenos Aires la Cumbre de Ciudades de Diseño que tuvo lugar durante la última semana de octubre y donde se comenzó a trabajar en un plan de trabajo sobre cuatro ejes:

1)      ampliar el alcance de la Red más allá de los 8 representantes y generar networking en la comunidad.
2)      La realización de un nuevo concurso CODE.
3)      Organizar muestras itinerantes de productos de diseño de las Ciudades para ir exponiendo en las diversas sedes de la Red.
4)      Por último, surgió el proyecto de estandarizar la medición y generación de estadísticas sobre el impacto del diseño en la economía y del desarrollo de cada ciudad.


Dentro del programa de actividades de la Cumbre se incluyó un ciclo de encuentros cerrados entre los representantes de las ciudades presentes para debatir los temas de agenda y políticas de gestión a futuro.  Además, cada representante presentó las principales características de su ciudad, su plan de promoción del Diseño como herramienta de desarrollo y su proyecto estratégico en la materia para los próximos 20 años.

La Dirección General de Comercio Exterior tiene como objetivo promover la internacionalización de las empresas porteñas a través de la planificación estratégica de actividades como misiones comerciales y misiones inversas, rondas de negocios, ciclo de capacitaciones, e informes sectoriales y específicos sobre exportación, con el fin de fomentar el desarrollo sustentable de la Ciudad y consolidar el potencial exportador porteño desde las primeras etapas. 

Inside the Mind of an Investor

                   People Watcher Venture capitalist Bill Draper cares more about the entrepreneur than the idea.
The Draper family is to Silicon Valleyventure capital what the Gallos are toCalifornia wine. The three-generation dynasty began in 1959, when William H. Draper Jr., a retired U.S. Army general, created Draper, Gaither & Anderson—the first VC firm west of the Mississippi. The family's youngest investor is the general's grandson, Tim Draper, co-founder of the prominent early-stage investment firm Draper Fisher Jurvetson. Connecting those two formidable players is William H. (Bill) Draper III, the general's son and Tim's father. Bill Draper helped shape the modern VC industry, most notably at Sutter Hill Ventures and at Draper Richards, where he is a general partner. He has invested in companies such as SkypeHotmail, and OpenTable. In January, Palgrave Macmillan will publish his memoir,The Startup Game: Inside the Partnership Between Venture Capitalists and Entrepreneurs. Editor-at-large Leigh Buchanan talked with Draper, 82, about the VC industry and what it takes to succeed as an entrepreneur—no matter where your money comes from.

What was it like launching a VC firm at a time when most people didn't even know what venture capital was?
Actually, people in the East did know about venture capital through the Whitney family in New York andAmerican Research and Development in Boston. But no one out here had heard the term. In 1962, when my partner, [Franklin] "Pitch" Johnson, and I started our first company, Draper & Johnson, we got no action. We would sit around waiting for the phone to ring. It didn't, so we drove out into the fruit orchards—remember, it wasn't Silicon Valley back then. We'd look for companies with names that sounded like they might have something to do with technology or at least like they weren't warehouses for prunes. When we saw a promising sign, we'd knock on the door and ask the receptionist, "Is the president in?" A man would come out—usually our age, early 30s. And he'd ask, "What do you do?" We'd say, "We're in the venture capital business. We buy a minority interest in a private company and help it grow." Then we'd ask, "What do you do?" And he'd talk about his business—they loved to talk about their businesses. We had a lot of fun and wasted a lot of hours that way. But once in a while, we got someone interested in expansion who hit our hot button. Then, as the banking community in San Franciscolearned about us, we became the go-to guys for small, growing companies that might one day have a public offering.
With which entrepreneurs have you had the best working relationships?
One of the most passionate and energetic entrepreneurs I know is Jonathan Bush, whom I met in New Hampshire when he was 18 years old and out campaigning for his uncle, George H.W. Bush. Jonathan was everywhere—knocking on doors, working phone banks, driving around on a truck with a megaphone. He really inspired people.
Later, he connected with me when he wanted to start Athenahealth, which offers billing, electronic records, and other services for medical providers. We supported him, and I also got the Rockefellers to invest, as well as my son's firm. Athenahealth became a fine, rapidly growing company and had a very successful IPO a few years ago, in which we got back 10 times our investment.
I also became close to Dave Bossen, founder of Measurex, which made computer controls for the paper industry. Dave is that rare entrepreneur who is equally competent starting a company from dead scratch as he is running it all the way up to the New York Stock Exchange and beyond. [Honeywell acquired Measurex in 1997.]
Draper & Johnson was the first firm you started. What did that experience teach you about entrepreneurship?
First, that you need other people. Starting with the money. I had $25,000 and a $20,000 mortgage on a $40,000 house. I needed $75,000 and a partner with another $75,000, because the SBIC [Small Business Investment Company—a private-public partnership] would leverage that money three to one. So I teamed up with Pitch. And luckily, I had a father and Pitch had a father-in-law who loaned us what we needed.

Second, you need to pick a good partner. It's like picking a great wife: If you get that right, everything else is easier. And if you cooperate well inside the house, you're more likely to cooperate well outside the house. Third, you need to find a niche. When we started, we were the only ones out there talking to companies in the orchards of Santa Clara andSunnyvale. I remember a saying from a pass receiver in football: "Throw the ball where I ain't." Well, we went where others ain't and ended up doing very well. Finally, I learned that being friendly and open comes back to help you. The people that have the hardest time in business are often brilliant but rub others the wrong way. People really wanted to do business with Pitch and me because we were good guys.
You prefer to visit entrepreneurs in their workplaces before they come to your office. What are you looking for?
Mostly, it's a matter of trying to relax the entrepreneur and observe his relationships with his team and employees on their home turf. I've seen an entrepreneur get into an argument with one of his vice presidents right in front of me. It made my skin crawl. I also look for orderliness and allocation of space. At one company, where the founder was a scientist, I expected most of the premises would be a lab. But the founder's office took up about two-thirds of the square footage. The lab itself was very small. It made a bad impression. Then there's always the chance I'll run into a guy in the bathroom and we'll start chatting and he'll say, "Have you heard about the lawsuit?"
What are the most common mistakes made by entrepreneurs?
People make lots of mistakes. They overestimate market size and underestimate how long things will take. But what happens most often is that entrepreneurs underestimate the importance of what they don't know. They know their competition as it is today, and they know that their own product is going to be significantly better. But they don't know what's going on in the backroom of their competition. You can't discount the possibility that the other guy is getting ready to replace the Model T with the Model A.
When evaluating companies, do you pay more attention to the idea or the leader?
The leader. Even if the product is wrong, a great, visionary leader will come up with another idea. During a presentation, I keep my eye on the top person, looking at how he interacts with his team, if he understands his audience, if he is the least bit unsure, or if he lacks information he should have had.
Most of all, I am looking for judgment. Why did he make certain choices in life? For example, I'm not in favor of serial entrepreneurs. If they've changed jobs every two years, I'm suspicious, even if they did a good job running things. I also pay a lot of attention to where they went to college, because it shows whether they took their education seriously. If they went to a top college: good. If they were top of their class at a second-tier college: terrific. It means they worked really hard. I have not had very good luck with Ph.D.'s. But I have had excellent luck with Ph.D. candidates who left early because they wanted to start their companies without waiting the seven years for a degree. Maybe someone with the patience to wait that long is not going to be a very good entrepreneur.
Another thing I do, by the way, is call references and then ask the references, "Who else should I talk to?" Often the reference has been set up in advance and is a good friend of the entrepreneur. And sometimes he will know something negative about the entrepreneur that he doesn't want to personally disclose. So when I ask that reference for another reference, he can steer me to someone who will tell me what he thinks I ought to know, without worrying that he has betrayed the entrepreneur. It's a good strategy for hiring situations as well.
What emerging technologies strike you as most exciting?
Stem-cell research is one. Last week, I went over to the Gladstone Institutes, and they were talking about how you could take skin cells, put them into the heart, and get those cells to start beating. They showed us a small section of a heart where these cells were all beating together. It was amazing. Also, quantum computers, which will eventually outperform all other computers.
Since you started in the VC industry, what has changed?
What's gotten worse from the VC's standpoint is that the business is less profitable, and the process is a lot more formal. I miss the days before we had the term term sheet, when I would just write stuff down on a piece of paper and hand it to the entrepreneur. From the entrepreneur's perspective, working with a venture firm is more bureaucratic. In most cases, there isn't as much personal connection between the entrepreneur and the partner. On the other hand, the entrepreneur has many more options. If I say no, now he just goes down the street and talks to three or four others.
Your new book is called The Startup Game. Do you think start-ups are a game for the entrepreneur as well as for the VC?
Sure, it's a game. But ask entrepreneurs, and they'll tell you, they're having a lot more fun than the VCs.
So have you ever been tempted to chuck it all and go work for one of these companies full time?
No. Never.

Inc. Magazine

lunes 20 de diciembre de 2010

ESTÁ ABIERTA LA CONVOCATORIA A PARTICIPAR DE UNA GUÍA DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL PORTEÑA

El Ministerio de Desarrollo Económico convoca a empresas locales del sector audiovisual y de servicios vinculados a integrar la Guía Audiovisual de la Ciudad de Buenos Aires. La guía será editada en el 2011 y estará disponible en versión online y en DVD, lo que permitirá promocionar a las empresas locales en festivales, mercados y otros eventos internacionales y nacionales del sector audiovisual.

     La convocatoria es gratuita, se encuentra abierta hasta el 31 de enero y está dirigida a productoras de TV, animación, VFX, cine y publicidad, desarrolladores de videojuegos, distribuidoras, canales de TV, proveedores, y empresas de servicios profesionales especializados en empresas audiovisuales. 

     Los interesados deben presentar sus solicitudes y la documentación requerida en la Mesa de Entradas de la Dirección de Industrias Creativas (Algarrobo 1041), de lunes a viernes de 10 a 15 hs.  El material para la inscripción se encuentra disponible en:

     Ante cualquier consulta con esta convocatoria, comunicarse con el área Opción Audiovisual al 4126-2950, int.3106 o vía e-mail:

     
El Ministerio de Desarrollo Económico impulsa la ley de Distrito Audiovisual,  que tiene como objetivo impulsar y dar sustentabilidad a este sector, posicionar internacionalmente a Buenos Aires como polo de creación y producción audiovisual, declarar al sector industria y ofrecer beneficios impositivos a empresas que se instalen allí. Este año se participó de diferentes ferias internacionales de la industria audiovisual, y se generaron 5 proyectos de scouting de productores europeos en la ciudad. Por otro lado se capacitó a más de 150 productoras en temas de la industria, y se editó un Catálogo de empresas de Animación y otro de TV que fueron presentados en ferias mundiales.

viernes 17 de diciembre de 2010

BUENOS AIRES: UNA DE LAS CIUDADES MÁS ELEGIDAS PARA FILMAR

 El Ministerio de Desarrollo Económico lleva adelante un plan estratégico para incentivar la industria audiovisual local, atraer y asistir a producciones extranjeras para que filmen en la ciudad. En Octubre de este año, la revista Variety, publicó un informe donde Buenos Aires fue seleccionada entre las 5 Ciudades más elegidas para realizar producciones cinematográficas, junto con Marruecos, Praga, Londres y Paris.

     Una de las razones principales citadas por los productores que fueron encuestados, es que Buenos Aires tiene recursos humanos y técnicos de la más alta calidad. Por otra parte, destacan la diversidad arquitectónica y cultural que hacen que se pueda parecer a muchas ciudades del mundo a la vez como Madrid, Nueva York, incluso Bombay.

     La Comisión de Filmaciones de la Ciudad de Buenos Aires (BAFC) del ministerio de Desarrollo Económico trabaja para fomentar la realización de producciones audiovisuales internacionales en la ciudad. Su objetivo principal es atraer a productores extranjeros para que vengan a filmar a la ciudad, y funcionar como enlace dinámico entre el productor extranjero, la industria, la infraestructura y los profesionales de la Ciudad, facilitando la tarea del productor extranjero.

     Este año, la BAFC asistió a más de 35 proyectos, tanto de cine como de TV y comerciales; 7 de ellos fueron concretados. Algunos de los proyectos concretados fueron las películas Rhum y Restaurlaub, de origen alemán, y Superclásico, de origen dinamarqués. También se realizaron varios scoutings con productores y directores internacionales.

     La BACF ofrece al productor extranjero una serie de servicios entre los cuales se destacan la búsqueda de locaciones, suministro de información logística y asistencia personalizada durante los viajes de visita a Buenos Aires, acceso gratuito a un banco de datos de locaciones; asesoramiento  en la tramitación y agilización de permisos  de rodaje; vínculo con los ministerios, sindicatos y  asociaciones relacionados con la industria audiovisual; asesoramiento en temas legales, trámites de aduanas, bancarios y ante otros organismos oficiales; contacto entre  el productor extranjero, el productor nacional y  los técnicos de la industria audiovisual.

     Por otra parte, se facilita la vinculación entre los productores extranjeros y las instituciones, empresas y profesionales locales, participando en ferias y encuentros interacciones de la industria.

     Baset, la oficina dentro del Ministerio de Desarrollo Económico, responsable por la gestión de permisos en la vía publica, ha asistido a más de 480 producciones, principalmente de publicidad y cine.

Cuenta regresiva para el inicio de la Noche de las Librerías

Fuente: La Razón


Arranca mañana a las 19 en avenida Corrientes. Habrá actividades en 50 librerías y shows de Kevin Johansen y Pedro Aznar.

A partir de mañana, las librerías y los amantes de la lectura tendrán su noche. Desde las 19, en plena avenida Corrientes, la gente podrá disfrutar de más de 70 actividades gratuitas divididas en 50 librerías, y participarán de ellas cerca de 100 personalidades del ámbito de la cultura, el arte y el espectáculo. Pero hay más: durante esta edición -el cuarto año consecutivo que se realiza esta actividad-, los barrios tendrán también un rol protagónico con sus librerías y múltiples talleres, shows y charlas.
Corrientes, entre Talcahuano y Callao, cambiará mañana su cara habitual llena de oficinistas trajeados, personas apuradas y bocinazos por doquier, por una mucho mejor: la de gente sosegada recorriendo puestos de libros, otros tantos tirados en sillones y puffs leyendo y algunos disfrutando de espectáculos. La inauguración oficial será a las 19 en el Teatro General San Martín, Corrientes 1530, con la participación del ministro de Cultura , Hernán Lombardi, entre otras autoridades. A partir de ese momento, y en ese sitio, comenzará la charla "Buenos Aires eterna, tecnología y tradición".
Pero también habrá actividades dispuestas por escritores y otras personalidades en lugares como El Gato Negro (Corrientes 1669), donde se llevará a cabo un espectáculo de narración oral para chicos; o el taller sobre historietas en Librería Cúspide.
A las 20, en el escenario principal, Kevin Johansen, The Nada y el dibujante Liniers serán los protagonistas de un recital ilustrado donde no faltará la música, la literatura y el humor. A la medianoche y como cierre de la jornada, Pedro Aznar presentará un show de "Poesía y música", creado especialmente para la Noche de las Librerías.
Los barrios de San Telmo, Almagro, Palermo y Flores también se unirán a la movida, con debates, circuitos, espectáculos y charlas.

Son los barrios porteños que 4 se unirán a la movida. Atentos los vecinos de Palermo, Almagro, Flores y San Telmo.

jueves 9 de diciembre de 2010

AVANZA EL PROYECTO DEL DISTRITO AUDIOVISUAL z

 El Ministro de Desarrollo Económico, Francisco Cabrera, y el Director General de Industrias Creativas y Comercio Exterior, Enrique Avogadro, se reunieron por segunda vez con un grupo de productoras que se encuentran instaladas en el futuro Distrito Audiovisual, para conversar sobre los avances de la ley y recibir sugerencias de los interesados.

     El proyecto tiene como objetivo impulsar y dar sustentabilidad a este sector, posicionar internacionalmente a Buenos Aires como polo de creación y producción audiovisual, declarar al sector industria y ofrecer beneficios impositivos a empresas que se instalen allí.

     Del encuentro participó el jefe de la Policía Metropolitana, Eugenio Burzaco quien destacó que la Comuna 15 de la Policía Metropolitana -emplazada dentro del área del Distrito Audiovisual- aportará cámaras de vigilancia y móviles en la calle para ofrecer mayor seguridad.

     Por otro lado, también estuvo presente Javier Wajntraub del Consorcio de empresas del Distrito Tecnológico, quien compartió la experiencia y los logros de este distrito en cuanto a seguridad y mejora del barrio, y explicó cómo trabaja este consorcio privado para mejorar la zona para que sea cómoda, segura y confortable.

     El Ministerio de Desarrollo Económico impulsa la ley de Distrito Audiovisual, que fue presentada en la legislatura a mediados de este año. Por la importancia que se le da al sector, es que se trabajó intensamente en la promoción de la Ciudad en diferentes ferias internacionales de la industria audiovisual, y se generaron 5 proyectos de scouting de productores europeos en la ciudad. Por otro lado se capacitó a más de 150 productoras en temas de la industria, y se editó un Catálogo de empresas de Animación y otro de TV presentados en ferias mundiales.

Evento Presentación Guía de Exportación de Obras de Arte


                                                                                               Buenos Aires, 9 de Diciembre del  2010

Estimado/a:


La Dirección de Industrias Creativas y Comercio Exterior perteneciente al Ministerio de Desarrollo Económico del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, tiene el agrado de invitarlo a Ud. a la presentación de la Guia de la Exportación de Obras de Arte, organizado por la Dirección General de Comercio Exterior del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

  
El seminario de presentación tiene la finalidad de analizar y crear un debate reflexivo sobre la inserción y la internacionalización del Arte y la Cultura porteña en el mundo actual y futuro en diversos escenarios.

Nos complacería enormemente poder contar con vuestra participación en el presente encuentro, asi como también rogamos extender la invitación a quien considere oportuno.


El evento será de entrada libre y gratuita y se desarrollará el día martes 14 de diciembre de 2010 a partir de las 10:00 hs. am en el Auditorio del Centro Metropolitano de Diseño – Albogorro 1041, Barracas, Buenos Aires, Argentina. 

Esperamos contar con su valiosa presencia.
Saludos cordiales,