miércoles, 20 de julio de 2011

Un juego serio

El desarrollo de videojuegos crece en la Argentina con cada vez más empresas que exportan sus productos a otros mercados. Quiénes son los principales jugadores de este sector que ya factura U$S 50 millones al año y que se destaca por su innovación.

Por Bruno Massare
Fotos: Gustavo Fernández
Cuando hablamos de videojuegos no estamos hablando de un juego de niños. Zynga, des-arrolladora estadounidense detrás de éxitos como losjuegos FarmVille y CityVille, anunció recientemente que hará una oferta pública de acciones (IPO) porU$S 1.000 millones y analistas bursátiles hablan de una valuación total para la compañía de U$S 20.000 millones. En Estados Unidos, la facturación del software de entretenimiento superó hace ya varios años a otras industrias como el cine y la música. Según la Entertainment Software Association (ESA), en ese país las ventas por videojuegos, incluyendo hardware y accesorios, alcanzaron los U$S 25.100 millones en 2010, contra U$S 20.000 de 2009. En todo el mundo, según Gartner, se trata de un mercado de U$S 74.000 millones, con una suba del 10,4 por ciento respecto del año pasado.
En la Argentina, es un sector relativamente joven, con empresas que en general no tienen más de una década (la mayoría surgió tras la devaluación de finales de 2002), con un crecimiento explosivo durante los últimos años y una agresiva estrategia de exportación. Cerca del 95 por ciento de los videojuegos que se desarrollan localmente se exportan, principalmente a Estados Unidos y Europa. Son, además, un tipo de empresas que escapa a las categorizaciones acostumbradas: en general son pequeñas y multidisplinarias, donde pueden convivir desarrolladores de software con diseñadores gráficos, realizadores cinematográficos, arquitectos y músicos.

Varios estudios han relevado recientemente a esta industria. El Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano (CEDEM) del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires realizó una serie de encuestas anuales sobre esta actividad. El Instituto de Industria de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS) hizo un trabajo de campo a nivel nacional entre septiembre de 2010 y febrero de 2011. En tanto, la cámara que agrupa a las empresas del sector, la Asociación Argentina de Desarrollado-res de Videojuegos (ADVA), también maneja sus propias cifras. En cada caso, las mediciones difieren y aparecen diferencias, pero existe cierto acuerdo en algunos puntos: la facturación del sector en la Argentina oscila en los U$S 50 millones al año y los videojuegos emplean a unas 2.000 personas localmente. Si bien ADVA contabiliza unas 65 empresas en actividad, la UNGS calcula que son entre 90 y 100. En la ciudad de Buenos Aires está la mayoría, pero el Ministerio de Producción de la provincia de Santa Fe detectó unas 21 firmas en suelo santafesino (nucleadas en el Cluster de desarrolladores de videojuegos de Santa Fe). Córdoba y Jujuy son otras de las provincias donde se identificaron emprendimientos de videojuegos. "La media de ventas anuales es de $ 2,7 millones", dice Rodngo Kataishi, economista del Instituto de Industria de la UNGS, investigador del Conicet y uno de los responsables del "Relevamiento a Empresas de Videojuegos de la Argentina", en el que se señala que en los últimos dos años la industna de los videojuegos explotó por la aparición de nuevas plataformas de distribución (smartphones, redes sociales y otros sistemas de distribución digital), que llevaron a los juegos a ser un producto de consumo masivo. Desde entonces, las barreras tecnológicas de entrada a los grandes jugadores bajaron y la alta demanda está sosteniendo a los estudios locales.


Lógica diferente

Entre los principales jugadores del sector, están desarrolladoras de productos como NGD Studios, Sabarasa, Minor Studios, Metrogames, ThreeMelons (hoy Playdom) y QB9. Varias de ellas han recibido inversión extranjera —alrededor del 14 por ciento del total— o directamente han sido adquiridas, como en el caso de Three Melons por parte de Disney. Globant también es un jugador de peso, pero orientado al modelo de tercerización (con clientes como Electronic Arts), al igual que SIA Interactive en el nicho de advergaming. Entre las empresas extranjeras con estudios en la Argentina, se destacan Gameloft (estadounidense) y Vostu (brasileña).

Las empresas locales elaboran productos para los distintos tipos de plataformas existentes en el mercado mundial, aunque los juegos para móviles y redes sociales se convirtieron en el objetivo principal en muchos casos. Los juegos para consola —Nintendo Wii, Xbox de Microsoft y Playstation de Sony, principalmente— en general implican un nivel de inversión, complejidad y de inserción en el circuito mundial de proveedores que pocos pueden encarar. El estudio de la UNGS identifica cuatro grandes grupos de compañías, por tipo de desarrollo:

-Juegos que se ejecutan bajo una plataforma y/o aplicación determinada ("stand-alone"). Es el de mayor tamaño relativo y de mayor importancia en la actividad. Incluye producción de aplicaciones web; producción de juegos para celulares y smartphones. Cuatro de cada 10 firmas del sector direccionan sus desarrollos de producto tanto para PC como para telefonía al mismo tiempo. -Juegos embebidos, entredós que se destacan particularmente los desarrollados para las máquinas tragamone-das y otras usadas en juegos de azar.

- Desarrollo de librerías y componentes de juegos bajo una lógica de tercerización de servicios.
- Desarrollo de tecnologías de producción, dentro de las cuales uno de los componentes de mayor criticidad son los denominados "engines". Según Kataishi, "a partir de 2008 nacieron muchas empresas medianas y gran-des. Se da el fenómeno de que las nuevas en términos de facturación están superando a algunas más establecidas y que algunas chicas facturan más que las grandes. Eso muestra que en estas empresas hay otra lógica, donde la venta de productos permite salir de la asociación lineal que hay en las industrias de servicios entre cantidad de personal y facturación".

El relevamiento de la UNGS encuentra que entre 2009 y 2010 el crecimiento del sector, en términos de empleo, fue del 30 por ciento. "La industna de los videojuegos estaba explotando en todo el mundo y en algún momento tenía que pasar en la Argentina. Tiene que ver con cambios en el consumo del entretenimiento, que pasa a ser más activo que pasivo. Yo viajo desde 2005 a exposiciones en Estados Unidos y es algo cada vez más grande", dice Martín Repetto, secretario de ADVA y CEO de Minor Studios.


Heterogéneas

Según el relevamiento de la UNGS, las empresas de videojuegos suelen ser empresas chicas. Del relevamiento se desprende que hay un primer grupo de firmas micro (30 por ciento), de entre 3 y 11 ocupados; un grupo de empresas chicas (40 por ciento), de entre 11 y 21 ocupados; y un grupo de compañías medianas (30 por ciento), de más de 21. Dos de cada tres firmas exporta y más de la mitad de este grupo lo hace intensivamente (venden al exterior más del 50 por ciento de sus productos o servicios). Sin embargo, para sostenerse hace falta recurrir eventualmente a otros negocios. "El 40 por ciento hace servicios tradicionales de desarrollo para 'hacer caja', más allá del producto que están desarrollando, porque muchos con eso no subsisten. Pero, en términos de recursos humanos, tienen más de la mitad de la gente orientada al desarrollo de videojuegos y ahí está la gran apuesta", refiere Kataishi. A esa "distracción" necesaria se le suma la complejidad intrínseca de la actividad, donde además de la programación juegan aspectos tan disímiles como el arte, el diseño y el sonido, lo cual plantea desafíos de organización. "El de videojuegos es uno de los sectores más heterogéneos, porque involucra mucho de programación, lógica e inteligencia artificial; pero los programadores también deben interactuar con un artista y en esa relación conviven formas diferentes de ser y de trabajar", esgrime Repetto. Kataishi coincide y asegura que "es el arma de doble filo de estas empresas, ya que tienen un desafío en trabajar en conjunto. Sabemos que la gente de informática no es la más sociable a la hora de trabajar y para desarrollar un juego tiene que haber un proceso interactivo. Ninguna empresa tiene muy solucionada la forma de encararlo y es algo que les consume mucho tiempo. En ese marco, hay más de 90 empresas, de las cuales a 30 les va extremadamente bien y se están peleando por los recursos humanos. Por eso me parece que la pelea por la gente se vuelve todavía más intensa que en la industna del software tradicional, porque las búsquedas son mucho más específicas". Esas diferencias también motivan el pedido de las firmas del sector por medidas de promoción específicas. "Lo que planteamos es que la Ley de Software tal como está no atiende nuestras necesidades, ya estamos hablando de empresas que sólo tienen un 30 por ciento de programadores y que son puramente exportadoras", argumenta Miguel Martín, director ejecutivo de ADVA. Si bien admite que las modificaciones a la Ley del Software que ya tienen media sanción en el Congreso sí sumarian beneficios para este sector, Martín dice que desde ADVA buscan impulsar una ley nacional de videojuegos "con diversos mecanismos, como concursos, subsidios y programas de incubación". También aseguran que se trabaja en conjunto con el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (1NCAA) en una posible ampliación de la Ley de Cine para que se favorezca la producción de videojuegos.


Se buscan expertos

Las particularidades que presenta una empresa de videojuegos hacen que buena parte de la capacitación ocurra en las propias firmas, dado el uso de herramientas de software y diseño específicas. Estas prácticas son una barrera de crecimiento para muchos emprendimientos. El relevamiento de la UNGS detectó que, en materia de capacitación y organización del trabajo, casi el 70 por ciento de las firmas del sector había realizado alguna capacitación para sus empleados en el periodo 2008-2010. En la provincia de Santa Fe, en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Uni-ve rsidad Nacional del Litoral, se dicta la Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos, la primera en su tipo. "Había una incipiente industria de desarrolladores de videojuegos en la provincia y fueron ellos los que se acercaron para ver si la Facultad les podía dar una mano. La carrera comenzó en 2010 y el cursado es a distancia, por lo que los alumnos vienen sólo para rendir. Tenemos 250 alumnos de toda la Argentina y es una carrera de dos años y medio en la que formamos programadores y diseñadores de videojuegos", explica Sebastián Teitelman, director de la carrera. Teitelman dice que analizan a futuro la posibilidad de una carrera de grado o posgrado en videojuegos y que se busca generar vínculos con grupos de investigación de la Facultad, en áreas como reconocimiento de imágenes e inteligencia artificial. "También estamos lanzando junto con el Ministerio de Educación de Santa Fe un concurso de videojuegos educativos y en septiembre haremos las Jornadas de Videojuegos de Santa Fe, en el Paraninfo de la Universidad del Litoral", adelanta. En Buenos Aires, el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) también presentó una oferta educativa relacionada con videojuegos, pero en este caso como posgrado. "Todavía no se efectivizó el lanzamiento, que será el primero en esta temática y que tendrá una duración de un año y medio, con un total de 11 materias", detalla Sebastián Uribe, director del Centro de Videojuegos del ITBA, donde se dictan cursos como el de desarrollo para iPho-ne, que ya lleva tres ediciones. Repetto, de ADVA, remarca la necesidad de hacer crecer la oferta de personal capacitado. "En la Argentina falta una ingeniería en sistemas con orientación en videojuegos. En Estados Unidos es algo que se puede estudiar a nivel universitario, pero nosotros acá tenemos que formar a la gente dentro de las empresas y somos nosotros mismos los que después nos peleamos por esa gen-te, porque no tenemos dónde ir a buscarlos. Si pongo un aviso para modeladores 3D no me aparecen 300, sino que con suerte vienen dos."


Calificados y vinculados

"El nivel de calificación formal de sus trabajadores no sólo está considerablemente por encima de los sectores tradicionales de la industria argentina, sino que también supera el promedio de universitarios trabajando en firmas que se dedican a la producción de software en general. Con una alta proporción de empresas que han hecho capacitación en los últimos tiempos, en esta actividad puede identificarse un perfil empresario que valora el establecimiento de vinculaciones, en tanto que casi una de cada dos firmas se ha relacionado con otras organizaciones con objetivos tecnológicos y/o comerciales", destaca el estudio de la UNGS. "En general, el nivel de conectividad es muy fuerte, se da en más de la mitad de los casos y es algo relevante si se lo compara con otros sectores, inclusive con el sector del software más tradicional. También hay mucha conexión intrafirma", dice Kataishi.
Sin embargo, la vinculación con la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos (CESSI) es débil. "Tenemos buena relación y un acuerdo firmado por el que cuando les llegan requerimientos sobre videojuegos nos los pasan a nosotros. Hay algunas empresas que están en ambas cámaras y que entraron en la Ley del Software. Hasta hace un tiempo éramos los chicos de los jueguitos, pero como los videojuegos tomaron otra dimensión en el mundo, ahora ya nos miran de otra forma. De todas maneras, tenemos nuestra asociación y nuestras propias problemáticas", dice Repetto. Sí son fuertes los vínculos con el sector público para obtener fondos para los primeros pasos. Entre 2006 y 2011, el Fondo Fiduciario de Promoción de la Industria del Software (Fonsoft) financió 32 proyectos a través de los programas Emprendedores Fonsoft y Aportes No Reembolsables (ANR) por un total de $ 3,6 millones (ver infogra-fía). "Vemos un movimiento interesante en este sector en el marco de una industria del software que está creciendo. En general se trata de empresas y gente muy joven, por lo que las presentaciones vienen más por el lado de los emprendedores, mientras que en el caso de los ANR se presentan empresas más clásicas", comenta Rosa Wachen-chauzer, coordinadora del Fonsoft, programa de la Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica del Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Nación (Mincyt). Pero Repetto menciona algunas dificultades que tienen que ver principalmente con los plazos. "Está el caso de unos emprendedores que presentaron toda la documentación, se aprobó y se lo dieron un año y medio después. Era un juego planeado para iPhone2 y ahora estamos en el iPhone4. Acá se mueve todo a una velocidad muy rápida. Está bueno que exista este tipo de ayuda, pero debería ir al ritmo de la tecnología." Desde el Fonsoft, Wachenchauzer responde que se está trabajando en acortar los tiempos todo lo posible, pero apunta que "una cosa son los tiempos cuando los proyectos están aprobados de movida y otra cosa es cuando hay alguna instancia de reconsideración; por eso necesitamos que los proyectos vengan bien definidos desde un principio. Si se aprueba en primera instancia y no hay que agregar cosas, ahí estamos hablando de un plazo de ocho meses".

El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires también identificó a los videojuegos como un sector a promover. "En 2006 ya habíamos visto que había unas 30 empresas y la mayoría exportaba. Sabíamos que teníamos margen de maniobra para crecer", dice Gastón Marando, director operativo de la Dirección General de Comercio Exterior de la Ciudad de Buenos Aires. Y agrega: "Fuimos a Canadá en una misión exploratoria con una delegación de empresas de Brasil y de la Argentina. Vimos lo que allá estaban haciendo en videojuegos y animación y volvimos con la idea de ayudar a internacionalizar este sector. Empezamos a llevar empresas anualmente a la Game Developer Conference (GDC) y viajamos al Silicon Valley para dar a conocer a Buenos Aires como una ciudad tecnológica". El gobierno porteño también ha prestado colaboración en la organización de la Exposición sobre desarrollo de Videojuegos en Buenos Aires (EVA), que este año se realizará el 11 y 12 de noviembre en el Centro Metropolitano de Diseño, en el barrio de Barracas.


Barreras y oportunidades

El umbral técnico para la producción no representa, según las firmas consultadas para el estudio de la UNGS, una barrera a la entrada de importancia. Lenguajes muy usados como Flash y C++ son adquiridos y manejados por estudiantes de carreras de grado relativas a la informática alrededor del segundo o tercer año. Dentro del grupo de empresas que desarrollan en Flash, el uso de "engines" más sofisticados o con prestaciones particulares también está ampliamente difundido: entre las tecnologías más usadas aparecen Torque y Unity 3D. Pero el acceso a recursos humanos con ese conocimiento sí puede configurar un obstáculo para el crecimiento. "La parte de desarrollo se vuelve cada más un commodity todo tiende a ser modular, se utilizan muchas herramientas intermedias y ya no se arranca desde la hoja en blanco", explica Repetto. Sin embargo, en determinadas plataformas las cosas se complican un poco. "En la industria tradicional las barreras de acceso tienen más que ver con la escala, con la capacidad de mover fondos para entrar en un mercado. En el caso de los videojuegos las barreras caen en ese sentido, pero en ocasiones se trasladan a un aspecto tecnológico. Por ejemplo, para producir para Xbox se necesita una licencia que es costosa para muchas empresas", admite Kataishi. Esos factores, sumados a las dificultades que ofrece la comercialización en el mercado de consolas, hacen que sean minoría (alrededor de un 10 por ciento) quienes destinan sus productos a plataformas como Microsoft Xbox, Sony Playstation y Nintendo Wii.

La falta de un mercado interno es otro de los puntos negativos en el desarrollo de este sector, en el que mucho tiene que ver la extendida piratería que afecta al mercado de software local. Y los videojuegos no son la excepción. Eso explica también en buena parte el alto coeficiente exportador de las empresas de videojuegos en la Argentina. "Primero habría que armar un mercado interno; que se consuman los juegos hechos en la Argentina. Pero a esta altura parece un poco utópico en un país donde parece que se festejara la piratería", se enoja Repetto.

Marando, desde el GCBA, encuentra que "los juegos que se están desarrollando desde la Argentina son muy atractivos. Tal vez lo que falta es mayor interacción con otras disciplinas, como la música. Pero es un sector muy joven y falta trabajar en el armado de planes de negocios, tienen que saber mejor hacia dónde quieren ir, a quiénes quieren como socios. La falta de un mercado interno es un gran problema que los excede, es un desafío a nivel país. Brasil y México son ejemplos de acciones concretas para avanzar en ese sentido".

Las dificultades a la hora de publicar y comercializar un videojuego, sumadas al aumento de los costos locales, obligan a refinar los modelos de negocio. Según Uribe, del ITBA, "los que trabajaban con un modelo de bajo costo se encontraron en problemas. Algunos empezaron a transformarse y este año se está viendo a un puñado de estudios independientes que usan otros mecanismos: juegos esponsoreados o mayor énfasis en la autopublicación y en los juegos para móviles. Han aparecido estudios chicos, de tres o cuatro personas, muy especializados".
Repetto coincide en que las plataformas móviles y las redes sociales, como nuevos canales de distribución, han ayudado a los que recién empiezan. "Antes había que dejar la vida con una empresa de retail, pero ahora murió el rol del 'publisher' exclusivo de videojuegos. Yo le veo un futuro enorme a todo lo que es dispositivos móviles. Tal vez lo que falta desde la Argentina es encontrar un ADN como productor de videojuegos, como sí lo tienen Japón o Estados Unidos", señala el ejecutivo. Kataishi, en tanto, encontró en su rele-vamiento un dato que destaca especialmente: los esfuerzos por innovar que realizan los creadores de video-juegos locales. Los más frecuentes se relacionan con diseño de software, incorporación de hardware e investigación y desarrollo. Prácticamente la totalidad de los encuestados declaró esfuerzos orientados al desarrollo de aplicaciones o software a medida y la mitad tiene gente dedicada exclusivamente al desarrollo de innovaciones: nuevos productos o nuevas formas de realizar productos, nuevos procesos y tecnologías. "Habría que relativizarlo un poco por la alta rotación de productos: nacen y mueren en un ciclo muy corto", sostiene el investigador de la UNGS. Pero destaca que "eso implica tener una estrategia de innovación continua, algo que no es fácil para el común de las empresas. Además, el 70 por ciento de las firmas que hicieron esfuerzos de innovación tuvieron resultados en los últimos dos años. Si lo comparamos con la industria manufacturera, sólo el 10 por ciento tiene resultados en ese sentido."


Fuente: Information Technology  
15/07/2011

0 comentarios: