viernes 29 de julio de 2011

Con expectativas de negocios por us$95 millones cerró exitosamente Colombiamoda 2011



  • 9.428 personas asistieron a la feria, lo que significó un incremento del 6%, frente a 2010.
  • La participación de compradores internacionales llegó a 1.415 personas, provenientes de 51 países, frente a 30 países en 2010. Por su parte, la presencia de compradores nacionales aumentó en un 8%, con 8.013 registrados.
  • El Pabellón Nuevos Modelos de Negocios contó con 28 empresas y más de 60 inversionistas nacionales e internacionales. Se estima la apertura de 90 nuevas tiendas para las marcas presentes en el transcurso de un año, las cuales podrían generar ventas por US$18 millones en ese mismo período.
  • Colombiamoda 2011, se reafirmó como el más importante escenario de negocios y moda gracias a la visita de importantes empresarios y misiones comerciales.
  • Gracias a Medellín Ciudad Cluster se realizó el Segundo Encuentro Nacional Empresarial y también trajo una delegación de 10 compradores internacionales. Estas actividades generaron expectativas de negocios por US$1.8 millones.
  • 17.800 personas asistieron a las charlas del Pabellón del Conocimiento y desde 82 ciudades en el mundo las siguieron a través de internet.
  • Colombiamoda continúa consolidándose como la Semana de la Moda de Colombia.


La edición número 22 de Colombiamoda 2011 cerró con gran éxito r

atificando por qué es la más importante plataforma de negocios y moda en Latinoamérica, al alcanzar expectativas de negocios por US$95 millones. En esta ocasión 9.428 personas asistieron a la feria.

El espaldarazo que este año le dieron los 1.415 compradores internacionales, de ellos, una importante delegación de 708 invitados por Proexport, las 450 empresas expositoras e importantes

delegaciones de firmas como Prada, Aeropostale, Pao d´ Azucar y Massimo Costa, líder de la entidad que agrupa a más de 80 showrooms en Milán, así como las misiones comerciales invitadas por aliados, permitieron que Colombiamoda tuviera una de las más exitosas versiones en toda su historia.

Carlos Eduardo Botero Hoyos, Presidente Ejecutivo del Instituto para la Exportación y la Moda, Inexmoda, explicó que “gracias a apuestas como el Pabellón Nuevos Modelos de Negocio

, y a otros importantes espacios que buscaban generar mayores oportunidades comerciales entre los empresarios, hemos concluido esta feria con un aumento histórico del 25% en las expectativas de negocios, alcanzando los US$95 millones. Adicional a esto, estamos seguros que más adelante podrán concretarse otros importantes negocios que se traducirán en mayor competitividad para el Sistema Moda”.

En la edición 22 de Colombiamoda 2011, se dieron cita compradores internacionales de alrededor de 51 países, frente a 30 registrados en 2010. Entre los países que visitaron la feria se

destacan Portugal, Argentina, México, Sudáfrica, Rusia, Emirato

s Árabes, Italia, Francia, España, Gran Bretaña, Japón, Australia, Alemania, Canadá, Marruecos y Túnez.

Así mismo, participaron significativos grupos de compradores especializados como boutiques y showrooms, destacándose la visita de Massimo Costa, líder de la entidad que agrupa a más d

e 80 showrooms en Milán y que representan el 70% de la facturación de todos los showrooms de dicha capital de la Moda y una delegación de alto nivel de Pao d´Azucar, el retail más grande de América Latina.

Por su parte, el Segundo Encuentro Nacional Empresarial y la Misión Internacional de Compradores, organizados por Inexmoda y el programa Medellín Ciudad Cluster de la Alcaldía de Medellín y la Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia, se consolidaron como otros de los escenarios más im

portantes para los negocios en la feria, al concluir con 325 citas durante sus dos días de encuentros, generando expectativas de negocios por US$1.8 millones. En esta ocasión

participaron misiones comerciales de Pereira, Armenia, Manizales, Bucaramanga, Cúcuta, Villavicencio, Montería, Valledupar, Ibagué, Cali, Urabá Antioqueño, Tunja, Villa de Leyva, Pasto, Popayán y Girardot. Los compradores internacionales llegaron de México, Canadá, Chile, Costa Rica, Panamá y Portugal.

La Semana de la Moda de Colombia también fue importante para dinamizar el turismo en Medellín. Durante el día previo a la feria y el primer día, un total de 1.554 extranjeros y 1.595 c

olombianos llegó a la ciudad, lo que representó un incremento del 8,37% y 21,85%, respectivamente frente a igual periodo de 2010, mientras por vía terrestre llegaron 63.509 personas. En cuanto a la ocupación, los días 25 y 26 de julio los hoteles estuvieron al 80,58% de su capacidad, un 7,52% más frente al año anterior, siendo El Poblado la zona de mayor ocupación, con un 90,95%.

Una feria para todos Las 28 conferencias del Pabellón del Conoci

miento Inexmoda – UPB se anotaron nuevamente un hit, consolidándolo como el espacio más potente en capacitación en Latinoamérica gracias a los 7 expertos nacionales y 31 nacionales que compartieron su conocimiento con 17.800 personas de manera gratuita, entre ellas, 1.700 de 82 ciudades en el mundo siguieron las conferencias a través de internet.

Por su parte, el Foro Hogar recreó el ambiente y la calidez de un hogar para presentar a los visitantes las tendencias de la temporada Otoño / Invierno 2011 y las actitudes del consumidor, mostrando el giro que ha dado el segmento hogar y cómo la moda ha integrado estos espacios. En esta ocasión, la

diseñadora Paola Dominguín estuvo en este espacio compartiendo algunos tips sobre tendencias y decoración.

En los 5 pabellones de Colombiamoda 2011 los visitantes tuvieron la oportunidad de conocer las novedades de las empresas, no sólo de textil-confección, sino también de hogar, calzado, marroquinería, joyería y bisutería, demostrando que la moda es íntegra y va más allá del vestuario.

Por segundo año consecutivo, la Oficina de Moda de Buenos Aires del Centro Metropolitano de Diseño del Gobierno de la Ciudad estuvo presente acompañando a 19 empresas junto a la Fundación ExportAr y la Cancillería Argentina.



jueves 28 de julio de 2011

Cursos de Chino

28 de Julio, Asia & Argentina informa sobre la apertura de la inscripción para sus Cursos Regulares de Chino Mandarín correspondientes al Segundo Cuatrimestre de 2011, abarcando niveles inicial y avanzados y que estarán comenzando a partir de Agosto.
 
Contamos con un plantes mixto de docentes nativos y argentinos que por medio de herramientan multimedia que garantizan la calidad académica, se estudiarán construcciones gramaticales y caracteres chinos al tiempo que se incentiva la conversación y la ejercitación de la lengua.
 
Los cursos se llevarán a cabo en nuestra sede, sita en Chacabuco 380 3º piso, C.A.B.A.
 
Si desea obtener mayor información sobre contenidos, materiales, aranceles y descuentos, por favor visite www.asiayargentina.com, escribir a sofiam@asiayargentina.com, llamar al 4343-3958 o personalmente en la institución de lunes a viernes de 12:30 a 20:00 hs. 
 
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Sobre Asia & Argentina
 
Asia & Argentina nace hace una década como proyecto para acercar la región del Asia Pacífico con Argentina, y es hoy una entidad que vincula sectores económicos y académicos impulsando y facilitando las relaciones empresariales y culturales de estas economías, que entendemos complementarias.
 
Asia & Argentina se ha convertido en un espacio de referencia, coadyudando a fortalecer acciones que sustenten la diversidad cultural y capacitación profesional en economía, cultura y lenguas orientales a través de cursos y seminarios.
 
Julio 2011 

Feria Rooms en Tokio


El Centro Metropolitano de Diseño, del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, invita a diseñadores de moda con sus colecciones primavera-verano, a participar en la Feria Rooms de Tokio, que se realizará del 13 al 15 de septiembre en Tokyo, Japón. La convocatoria está dirigida a empresas de diseño y confección de indumentaria, calzado, marroquinería, joyería y accesorios de alto valor agregado. Más información: www.cmd.gob.ar


Fuente: El Cronista Comercial / Suple. Pymes (Pag. 5)  

miércoles 27 de julio de 2011

La industria Editorial de Quebec y Buenos Aires estrechan vínculos



En el marco de la programación de Buenos Aires Capital Mundial del Libro, el Ministerio de Cultura y el Ministerio de Desarrollo Económico del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires en conjunto con el Gobierno de Quebec ofrecen a editores, traductores y agentes la posibilidad de descubrir un nuevo mercado.

La historia del libro y de la edición en la ciudad de Quebec es aún joven pero de sólidos cimientos. Sus autores, y los distintos segmentos temáticos que se hallan representados en su industria (ficción para adultos, libros infantiles, teatro, ciencias sociales, etc.) ofrecen posibilidades ciertas de vinculación y desarrollo para editores, traductores y agentes locales.

Integran el programa completo de estas jornadas profesionales, realizadas en el marco de la programación de Buenos Aires Capital Mundial del Libro por Opción Libros, la Dirección de Comercio Exterior y el Gobierno de Quebec, dos actividades: 

Programación

Miércoles 10 de agosto de 15 a 17 hs
Centro Metropolitano de Diseño (Algarrobo 1041 – Barracas)
“Inmersión en el mercado editorial de Quebec”

Nueve editores quebequenses, representantes de diversos segmentos temáticos realizarán, en compañía de una especialista local, una presentación integral del mercado editorial de la ciudad de Quebec. Estructura del mercado, líneas temáticas, autores y tendencias actuales, serán algunos de los temas sobre los que se organizará la exposición. Debajo el listado los participantes de la actividad. 

La actividad es libre y gratuita y los interesados deben inscribirse escribiendo ainfoopcionlibros@buenosaires.gob.ar

Jueves 11 de agosto desde las 10
Centro Metropolitano de Diseño (Algarrobo 1041 – Barracas)
“Encuentro de Negocios”

Los profesionales locales tenrán oportunidad de mantener con los visitantes del exterior encuentros de vinculación individuales coordinado por el equipo de Comercio Exterior del Ministerio de Desarrollo Económico. 

La actividades es libre y gratuita y los interesados deben escribir acomercioexterior@buenosaires.gov.ar



Editores de Quebec que nos visitan:

Gilles Pellerin (L’instant même)
Áreas de interés: Cuentos, novela, ensayo, teatro, modernidad.
Objetivos: Compra y venta de derechos, proyectos de coedición.

Claude Durocher (Guy Saint-Jean Éditeur)
Áreas de interés: libros de ficción para adultos y jóvenes / literatura erótica.
Objetivos: Venta

Marc-André Audet (Les Malins)
Áreas de interés: Juventud, libros prácticos, cocina, álbumes 
Objetivos: Compra y venta de derechos

Barbara Creary (Dominique et compagnie /Éditions Héritage inc.)
Áreas de interés: Publicación de libros para jóvenes: álbumes, novelas, ficción, documentales.
Objetivos: Compra y venta de derechos

Gaëtan Lévesque (Lévesque éditeur)
Áreas de interés: Literatura en general: novelas, cuentos, teoría y  estudios literarios.
Objetivos: Compra y venta de derechos

Alexandrine Foulon (Ediciones Hurtubise / Ediciones XYZ)
Áreas de interés: ficción para adultos y jóvenes
Objetivos: Venta de derechos

Alexandre Sánchez (Lux Éditeur)
Áreas de interés: Literatura, ciencias humanas, historia de las Américas y de la izquierda 
Objetivos: Compra y venta de derechos; proyectos de coedición  

Élizabeth Robert (Adage éditions)
Áreas de interés: novela y poesía
Objetivos: venta y proyectos de coedición


Acompañará a los editores en este encuentro, coordinado por la especialista Adriana Ramponi, un representante de Québec Édision.

Adriana Ramponi (traductora – especialista)
Adriana Elena Ramponi es Traductora Pública de Francés graduada en la Universidad Nacional de Córdoba con especialización en lingüística y pedagogía (Universidad de París III - Sorbona Nueva). En los últimos veinte años ha estado vinculada como traductora e investigadora al circuito cultural y literario de la ciudad de Quebec. Desde el año 1989 participa, invitada por el Círculo Lire, en la Feria del Libro de Guadalajara, presentando cada año un autor canadiense de expresión francesa. En el año 2008 fue becada por el Gobierno de Canadá para llevar a cabo un trabajo de investigación sobre la migrancia literaria y la alteridad en autores provenientes de países francófonos o no, en un contexto de diversidad cultural. En 2010, es el nexo de coordinación entre la Ciudad de Buenos Aires y la Ciudad de Québec, para la organización del Festival “Québec a todas letras” en homenaje al escritor argentino Jorge Luis Borges. En esta oportunidad, dicta dos conferencias, una en la universidad Laval, y otra en el Collège Garneau, como representante de la Asociación Argentina de Estudios Canadienses ASAEC. Hasta julio de 2010 ha sido miembro del Centro de Estudios Argentino-Canadienses de Buenos Aires, principalmente abocada a las relaciones académicas y culturales con Québec, Directora y redactora del Boletín anual de la Asociación Argentina de Estudios Canadienses, ASAEC. Actualmente, es presidente electa de dicho Centro.

Editoriales participantes

EL CMD INSCRIBE AL SEMINARIO DISEÑO Y NEGOCIOS “CONCEPTOS QUE SE UNEN”

El Centro Metropolitano de Diseño, del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, continúa capacitando emprendedores y diseñadores en Negocios.

Está abierta la inscripción al primer nivel del seminario gratuito Diseño y Negocios “Conceptos que se unen” en www.cmd.gob.ar. La misma se extenderá hasta el 14 de agosto de este año.

El seminario se dictará los miércoles a partir del 24 de agosto y hasta fin de año, en dos horarios a elección, uno matutino y otro vespertino. Se trata de una capacitación teórica-práctica, que permite poner en hechos concretos todos los conceptos que se van dictando. Durante el semestre participan invitados ah hoc y se analizan casos de estudio.  Además se trabaja con la “Guía para interactuar  Diseño y Negocios” y “Plan de Negocios”, dos documentos de gran utilidad para el emprendedor.

El programa “Conceptos que se unen” posee tres niveles de diferente profundidad. Desde su comienzo en el 2009, más de 2000 diseñadores, empresarios y emprendedores han asistido y completado con éxito el seminario.

Por consultas escribir a capacitacioncmd@gmail.com  o telefónicamente al  4126-2950 int. 3022.

martes 26 de julio de 2011

LA CIUDAD PARTICIPA DEL ENCUENTRO LATINOAMERICANO DE DISEÑO

El Centro Metropolitano de Diseño (CMD) del Ministerio de Desarrollo Económico, participará del Encuentro de Diseño de la Universidad de Palermo que se realizará del 26 al 29 de julio.

El CMD ofrecerá dos conferencias donde propone difundir el diseño como herramienta para mejorar el desarrollo de empresas y la vida cotidiana de los habitantes de la ciudad.

El miércoles 27 de julio a las 20:00 hs, miembros del equipo del Instituto Metropolitano de Diseño e Innovación del CMD presentarán la charla “Encargo, desarrollo y resultado. El diseño como herramienta para mejorar la performance empresarial”donde se analizará a través de 8 casos específicos el impacto de la incorporación de diseño en empresas. 

Por su parte, el sábado 30 de julio, de 11 a 14.30 hs, representantes del programa de emprendedorismo del CMD ofrecerán una seminario-taller a modo de cierre del encuentro UP titulado Emprendimientos sustentables en América Latina: oportunidades para el desarrollo de negocios basados en el diseño, la creatividad y la innovación”. La actividad incluye un “Panel sobre nuevos escenarios para el desarrollo de negocios a nivel internacional  y un Taller “Aprender a emprender”. Para esta actividad es necesario inscribirse en incubateinforma@gmail.com. El seminario taller se dictará en el CMD, Villarino 2498, Barracas.  

lunes 25 de julio de 2011

Barracas, la imagen de un barrio porteño

El catálogo de la exposición “Contrastes de Barracas: un recorrido fotográfico por su historia y sus tradiciones” permite reencontrarse con imágenes de este tradicional barrio porteño.
 Son fotografías que recrean las transformaciones vividas desde finales del siglo XIX hasta el presente, desde que Barracas era un sitio lleno de quintas de familias patricias como los Guerrero, hasta la autopista que partió en dos al barrio. La muestra, que se puede ver hasta agosto en el Hospital Británico - ubicado en Perdriel 74- es un viaje en el tiempo. Hay imágenes que recuerdan los orígenes ferroviarios de Barracas con los trenes que iban hacia el sur, pero también está la mansión de la familia de Felicitas Guerrero, se ven las primeras fábricas que anunciaban la llegada de los inmigrantes europeos y aquí está el edificio original del antiguo Mercado del Pescado, que hoy es el Centro Metropolitano de Diseño (jhbarracas.wordpress.com).



Fuente: Clarín / Suple. Viajes (Pag. 15)  
24/07/2011

Aseguran que el distrito tecnológico de Parque Patricios ya emplea a 4.000 personas

Fuente: iProfesional  
25/07/2011



La cifra surge de las 37 compañías que ya se radicaron en ese barrio porteño. Otras 47 están en proceso de mudanza. Señalan que falta infraestructura.

La creación del Distrito Tecnológico (DT) en Parque Patricios apuntaba a dos objetivos: generar empleo y revitalizar esa zona del sur de la Ciudad. Por ahora, a casi dos años de la apertura de la primera empresa, lo viene logrando.
Entre las 37 compañías que ya se radicaron y las otras 47 que están en proceso de mudanza, les dan trabajo a unas 4.000 personas. Y los cambios en el barrio se empiezan a notar.
La evolución de esta propuesta resultó detallada hace escasas semanas por iProfesional.com en el siguiente artículo: Parque de los Patricios: la "estrella" inmobiliaria de la Ciudad avanza y capta cada vez más empresas
Según detalla Clarín, el DT de Patricios fue creado por ley en diciembre de 2008 y abarca la zona limitada por Sáenz, Boedo, Chiclana, Sánchez de Loria, Brasil, Alberti, Manuel García y Amancio Alcorta. La propuesta es que las empresas de tecnología, informática y comunicaciones que se instalen en la zona estén exentas de Ingresos Brutos, ABL y Sellos por diez años.
Además, cuentan con beneficios a la hora de pedir créditos bancarios. Así, Buenos Aires apostaba a generar un nuevo polo económico, como hicieron Barcelona, Shangai y otras ciudades, consigna el matutino.
La primera empresa que se instaló en la zona, en septiembre de 2009, fue Tata Consultancy Services, miembro del holding indio Tata. Remodelaron el ex edificio de Fernet Branca, en Uspallata al 3.000, para convertirla en una sede para 370 empleados pero donde podrán llegar a trabajar hasta 1.100.
"Estábamos en Santa Fe y Cerrito, pero en tres edificios distintos, y además teníamos que soportar los problemas del tránsito. La accesibilidad aquí es muy buena y hay varias ventajas. Mucha gente tiene un prejuicio con el barrio, pero se tarda menos en venir acá que en ir al Centro. Y nunca tuvimos ningún problema de inseguridad", contó a Clarín Cristina Sánchez, gerente de Recursos Humanos.
Una experiencia similar vivieron en Sensebyte, una empresa de sistemas para SAP y BlackBerry, que se mudó el año pasado a una oficina en La Rioja al 2000. Bryan Tafel, de la firma, contó al matutino: "Estábamos en Puerto Madero, pero en una oficina donde empezábamos a sufrir problemas de funcionalidad. Se acercó el Gobierno porteño y nos ofreció mudarnos aquí. Primero nos negamos, pero cuando vimos que podíamos ahorrarnos el 60% de los gastos, tomamos la decisión. Sinceramente no teníamos ni idea de cómo era el barrio, pero ahora estamos muy bien. Hay bancos, todos los servicios, pusieron policía y estamos cómodos".
De los 4.000 empleados que se acercaron al barrio por el DT, una parte trabaja en las empresas y otros son obreros de la construcción contratados para las reformas edilicias y obras que están llevando adelante las empresas que se mudarán en breve.
Pero todos interactúan con la gente del barrio. Algunos comercios de la zona acordaron con las empresas promociones especiales para los empleados, como descuentos en gimnasios o menúes ejecutivos para almorzar.
Claro que el crecimiento también tiene sus inconvenientes. "Falta lugar para estacionar y oferta gastronómica. También necesitamos infraestructura, como por ejemplo algún salón donde organizar presentaciones", contó Tafel. En varios bares y restaurantes, por ejemplo, a la hora del almuerzo no hay lugar.

jueves 21 de julio de 2011

Crear juegos para redes sociales permite crecimientos explosivos

21-07-11 00:00 La compañía desarrolla juegos de fútbol o la granja que se pueden jugar en un sitio creado Google en respuesta a Facebook.



VOSTU PASÓ DE TENER 12 A 400 EMPLEADOS EN MENOS DE DOS AÑOS

Antes de lanzar Vostu.com, una empresa que desarrolla juegos para las redes sociales, los creadores pasaron por tres versiones diferentes de su idea. 
En 2007 imaginaron un sitio de redes sociales para América Latina, luego una plataforma para albergar a otras redes y recién en 2009 se decidieron por los juegos de tipo social.
Hoy, cuatro años después de su lanzamiento, Vostu avanza en la dirección correcta y con viento a favor. En menos de dos años pasó de tener 12 a 400 empleados, la mayoría de los cuales trabaja en la ingeniería y diseño de los juegos en la oficina de Buenos Aires (la empresa también tiene oficinas en Nueva York y San Pablo). Ahora, la compañía desarrolla juegos sociales tales como la granja, juegos de fútbol y administración de restaurantes, que se pueden jugar en Orkut, un sitio de redes sociales muy popular en Brasil y en el resto de América Latina creado por Google en respuesta a Facebook.
Los juegos sociales de Vostu permiten que la gente use dinero real para adquirir bienes virtuales, los usuarios compran fichas Vostu en efectivo en las tiendas locales o por mensaje de texto. La compañía se compara con Zynga, una empresa que ofrece aplicaciones de juegos como FarmVille en Facebook.
Los fundadores Daniel Kafie, Mario Schlosser y Joshua Kushner se conocieron en la Escuela de Negocios de Harvard. Los tres compartían el mismo sueño emprendedor y Facebook fue su inspiración.
Schlosser, el principal científico de Vostu, quien se centra en la tecnología y el desarrollo, comentó que estaba buscando socios y se inscribió en Harvard después de investigar conceptos teóricos sobre las redes de organización en la Universidad de Stanford.
“Vine con un objetivo muy específico de hacer algo empresarial”, dijo el emprendedor de 32 años de edad, que estaba dispuesto a abandonar la escuela de negocios si se le presentaba la oportunidad que esperaba.
Los fundadores de Vostu sostienen que su experiencia en la Escuela de Negocios de Harvard influyó en muchas de las ideas de la empresa y les proporcionó una base para pensar estratégicamente. Los profesores contribuyeron con asesoramiento sobre diversas cuestiones, desde dónde radicar la empresa hasta los mercados a los que deberían apuntar.
Los tres socios señalan que los casos sobre Brasil fueron una fuente de inspiración. “Si se apunta a un mercado grande, no importa lo que se haga porque seguramente será posible encontrar algo que funcione debido al tamaño del mercado”, agregó Kafie, el CEO de la firma de 28 años de edad.
Vostu tiene 22 millones de jugadores activos mensualmente y más de 25% de los usuarios de Internet brasileños eligen los juegos de la empresa, según sostienen sus fundadores.

Comienza el Encuentro latinoamericano de diseño


20-07-11 23:11 Se realizará la semana próxima en la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
En línea con las últimas tendencias a nivel global, se realizará la sexta edición del Encuentro latinoamericano de diseño, un espacio destinado a la formación, vinculación e intercambio de experiencias entre profesionales, estudiantes y empresas de la industria.
El evento, que se realizará entre el 26 y el 29 de este mes en la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo, contará con más de 350 actividades de capacitación gratuita, de las que participarán profesionales de toda la región, 220 instituciones educativas adherentes, más de 400 conferencistas y unos 4.500 asistentes de toda América latina.
Norberto Chaves (Argentina), Ricky Sarkany (Argentina), Isidro Ferrer (España) y Felipe Taborda (Brasil) serán los invitados de honor y dictarán actividades para los inscriptos.
Bajo la premisa de generar un espacio de reflexión y vinculación profesional del diseño, las conferencias, mesas redondas y talleres se enfocarán en campos como el diseño textil y de indumentaria, gráfico, industrial, de interiores, paisaje, imagen y sonido, comunicación audiovisual, publicitario, espectáculos, vestuario, escenografía, fotográfico, historietas e información, entre otros.
También habrá diversos concursos y se elegirán y anunciarán los ganadores de Diseño de Afiches (Santander Río, UP), Diseño de mobiliario (Manifiesto, UP) e Ilustración Latinoamericana. Entre los tres premios, se entregarán u$s 5.000.
El evento ofrecerá, además, una ronda de negocios: se trata de un mecanismo simple y directo que promueve contactos entre las empresas, potenciales clientes, proveedores y socios, abriendo canales de negociación y diálogo. Además, permite identificar las fortalezas y debilidades de los productos y servicios ofertados y su nivel competitivo en el mercado internacional.
Asimismo, en el marco del encuentro, se realizará el segundo Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño. Convocado por el Foro de Escuelas de Diseño, esta actividad académica se realizará del 25 al 27 y está dirigida a docentes e investigadores. Su objetivo es actualizar la agenda de temas y promover la reflexión compartida sobre problemáticas comunes, a partir del intercambio de experiencias exitosas y análisis de casos significativos.
También, se llevará a cabo el quinto Plenario del Foro de Escuelas de Diseñom que reúne a más de 230 instituciones educativas de Iberoamérica. Fue creado en 2006 y es la única red formal de intercambio académico entre América y Europa para estas áreas.

Diseño para todos


Fuente: Ciudad 1  
20/07/2011


El ministerio de Desarrollo Económico porteño acompañará a jóvenes empresas a distintas ferias que se realizarán en la Ciudad, a través del Centro Metropolitano de Diseño.

Cuatro diseñadores compartirán un stand en CEMCA, la tradicional feria de marroquinería, indumentaria de cuero y accesorios de moda que se realizará del 24 al 26 de julio de 2011 en el Pabellón 5 de Costa Salguero.  Estas empresas son Carro, Efectos Portantes, Gabriela Michelena, Luria y Neumática.
En la misma fecha se desarrolla MABYN, una feria organizada por la Cámara Argentina de Indumentaria de Bebes y Niños, en el Pabellón 6 del mismo predio ferial de Palermo.  Para esta feria fueron seleccionados 3Rdesign, Arte a Babor, Azzularq, Chiforo, Detrás del Arco Iris, Fabulosicos, NALHA, My Name y Primera Huella.
Recientemente inaugurado, el edificio del Centro Metropolitano es el punto de referencia del Distrito de Diseño, proyecto que busca impulsar la instalación y el crecimiento de empresas relacionadas en el barrio porteño de Barracas.
La institución asiste a empresas, diseñadores y emprendedores de la Ciudad con el objetivo de mejorar su competitividad a partir del diseño y la innovación y por medio de herramientas estratégicas para el desarrollo de negocios.

miércoles 20 de julio de 2011

Un juego serio

El desarrollo de videojuegos crece en la Argentina con cada vez más empresas que exportan sus productos a otros mercados. Quiénes son los principales jugadores de este sector que ya factura U$S 50 millones al año y que se destaca por su innovación.

Por Bruno Massare
Fotos: Gustavo Fernández
Cuando hablamos de videojuegos no estamos hablando de un juego de niños. Zynga, des-arrolladora estadounidense detrás de éxitos como losjuegos FarmVille y CityVille, anunció recientemente que hará una oferta pública de acciones (IPO) porU$S 1.000 millones y analistas bursátiles hablan de una valuación total para la compañía de U$S 20.000 millones. En Estados Unidos, la facturación del software de entretenimiento superó hace ya varios años a otras industrias como el cine y la música. Según la Entertainment Software Association (ESA), en ese país las ventas por videojuegos, incluyendo hardware y accesorios, alcanzaron los U$S 25.100 millones en 2010, contra U$S 20.000 de 2009. En todo el mundo, según Gartner, se trata de un mercado de U$S 74.000 millones, con una suba del 10,4 por ciento respecto del año pasado.
En la Argentina, es un sector relativamente joven, con empresas que en general no tienen más de una década (la mayoría surgió tras la devaluación de finales de 2002), con un crecimiento explosivo durante los últimos años y una agresiva estrategia de exportación. Cerca del 95 por ciento de los videojuegos que se desarrollan localmente se exportan, principalmente a Estados Unidos y Europa. Son, además, un tipo de empresas que escapa a las categorizaciones acostumbradas: en general son pequeñas y multidisplinarias, donde pueden convivir desarrolladores de software con diseñadores gráficos, realizadores cinematográficos, arquitectos y músicos.

Varios estudios han relevado recientemente a esta industria. El Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano (CEDEM) del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires realizó una serie de encuestas anuales sobre esta actividad. El Instituto de Industria de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS) hizo un trabajo de campo a nivel nacional entre septiembre de 2010 y febrero de 2011. En tanto, la cámara que agrupa a las empresas del sector, la Asociación Argentina de Desarrollado-res de Videojuegos (ADVA), también maneja sus propias cifras. En cada caso, las mediciones difieren y aparecen diferencias, pero existe cierto acuerdo en algunos puntos: la facturación del sector en la Argentina oscila en los U$S 50 millones al año y los videojuegos emplean a unas 2.000 personas localmente. Si bien ADVA contabiliza unas 65 empresas en actividad, la UNGS calcula que son entre 90 y 100. En la ciudad de Buenos Aires está la mayoría, pero el Ministerio de Producción de la provincia de Santa Fe detectó unas 21 firmas en suelo santafesino (nucleadas en el Cluster de desarrolladores de videojuegos de Santa Fe). Córdoba y Jujuy son otras de las provincias donde se identificaron emprendimientos de videojuegos. "La media de ventas anuales es de $ 2,7 millones", dice Rodngo Kataishi, economista del Instituto de Industria de la UNGS, investigador del Conicet y uno de los responsables del "Relevamiento a Empresas de Videojuegos de la Argentina", en el que se señala que en los últimos dos años la industna de los videojuegos explotó por la aparición de nuevas plataformas de distribución (smartphones, redes sociales y otros sistemas de distribución digital), que llevaron a los juegos a ser un producto de consumo masivo. Desde entonces, las barreras tecnológicas de entrada a los grandes jugadores bajaron y la alta demanda está sosteniendo a los estudios locales.


Lógica diferente

Entre los principales jugadores del sector, están desarrolladoras de productos como NGD Studios, Sabarasa, Minor Studios, Metrogames, ThreeMelons (hoy Playdom) y QB9. Varias de ellas han recibido inversión extranjera —alrededor del 14 por ciento del total— o directamente han sido adquiridas, como en el caso de Three Melons por parte de Disney. Globant también es un jugador de peso, pero orientado al modelo de tercerización (con clientes como Electronic Arts), al igual que SIA Interactive en el nicho de advergaming. Entre las empresas extranjeras con estudios en la Argentina, se destacan Gameloft (estadounidense) y Vostu (brasileña).

Las empresas locales elaboran productos para los distintos tipos de plataformas existentes en el mercado mundial, aunque los juegos para móviles y redes sociales se convirtieron en el objetivo principal en muchos casos. Los juegos para consola —Nintendo Wii, Xbox de Microsoft y Playstation de Sony, principalmente— en general implican un nivel de inversión, complejidad y de inserción en el circuito mundial de proveedores que pocos pueden encarar. El estudio de la UNGS identifica cuatro grandes grupos de compañías, por tipo de desarrollo:

-Juegos que se ejecutan bajo una plataforma y/o aplicación determinada ("stand-alone"). Es el de mayor tamaño relativo y de mayor importancia en la actividad. Incluye producción de aplicaciones web; producción de juegos para celulares y smartphones. Cuatro de cada 10 firmas del sector direccionan sus desarrollos de producto tanto para PC como para telefonía al mismo tiempo. -Juegos embebidos, entredós que se destacan particularmente los desarrollados para las máquinas tragamone-das y otras usadas en juegos de azar.

- Desarrollo de librerías y componentes de juegos bajo una lógica de tercerización de servicios.
- Desarrollo de tecnologías de producción, dentro de las cuales uno de los componentes de mayor criticidad son los denominados "engines". Según Kataishi, "a partir de 2008 nacieron muchas empresas medianas y gran-des. Se da el fenómeno de que las nuevas en términos de facturación están superando a algunas más establecidas y que algunas chicas facturan más que las grandes. Eso muestra que en estas empresas hay otra lógica, donde la venta de productos permite salir de la asociación lineal que hay en las industrias de servicios entre cantidad de personal y facturación".

El relevamiento de la UNGS encuentra que entre 2009 y 2010 el crecimiento del sector, en términos de empleo, fue del 30 por ciento. "La industna de los videojuegos estaba explotando en todo el mundo y en algún momento tenía que pasar en la Argentina. Tiene que ver con cambios en el consumo del entretenimiento, que pasa a ser más activo que pasivo. Yo viajo desde 2005 a exposiciones en Estados Unidos y es algo cada vez más grande", dice Martín Repetto, secretario de ADVA y CEO de Minor Studios.


Heterogéneas

Según el relevamiento de la UNGS, las empresas de videojuegos suelen ser empresas chicas. Del relevamiento se desprende que hay un primer grupo de firmas micro (30 por ciento), de entre 3 y 11 ocupados; un grupo de empresas chicas (40 por ciento), de entre 11 y 21 ocupados; y un grupo de compañías medianas (30 por ciento), de más de 21. Dos de cada tres firmas exporta y más de la mitad de este grupo lo hace intensivamente (venden al exterior más del 50 por ciento de sus productos o servicios). Sin embargo, para sostenerse hace falta recurrir eventualmente a otros negocios. "El 40 por ciento hace servicios tradicionales de desarrollo para 'hacer caja', más allá del producto que están desarrollando, porque muchos con eso no subsisten. Pero, en términos de recursos humanos, tienen más de la mitad de la gente orientada al desarrollo de videojuegos y ahí está la gran apuesta", refiere Kataishi. A esa "distracción" necesaria se le suma la complejidad intrínseca de la actividad, donde además de la programación juegan aspectos tan disímiles como el arte, el diseño y el sonido, lo cual plantea desafíos de organización. "El de videojuegos es uno de los sectores más heterogéneos, porque involucra mucho de programación, lógica e inteligencia artificial; pero los programadores también deben interactuar con un artista y en esa relación conviven formas diferentes de ser y de trabajar", esgrime Repetto. Kataishi coincide y asegura que "es el arma de doble filo de estas empresas, ya que tienen un desafío en trabajar en conjunto. Sabemos que la gente de informática no es la más sociable a la hora de trabajar y para desarrollar un juego tiene que haber un proceso interactivo. Ninguna empresa tiene muy solucionada la forma de encararlo y es algo que les consume mucho tiempo. En ese marco, hay más de 90 empresas, de las cuales a 30 les va extremadamente bien y se están peleando por los recursos humanos. Por eso me parece que la pelea por la gente se vuelve todavía más intensa que en la industna del software tradicional, porque las búsquedas son mucho más específicas". Esas diferencias también motivan el pedido de las firmas del sector por medidas de promoción específicas. "Lo que planteamos es que la Ley de Software tal como está no atiende nuestras necesidades, ya estamos hablando de empresas que sólo tienen un 30 por ciento de programadores y que son puramente exportadoras", argumenta Miguel Martín, director ejecutivo de ADVA. Si bien admite que las modificaciones a la Ley del Software que ya tienen media sanción en el Congreso sí sumarian beneficios para este sector, Martín dice que desde ADVA buscan impulsar una ley nacional de videojuegos "con diversos mecanismos, como concursos, subsidios y programas de incubación". También aseguran que se trabaja en conjunto con el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (1NCAA) en una posible ampliación de la Ley de Cine para que se favorezca la producción de videojuegos.


Se buscan expertos

Las particularidades que presenta una empresa de videojuegos hacen que buena parte de la capacitación ocurra en las propias firmas, dado el uso de herramientas de software y diseño específicas. Estas prácticas son una barrera de crecimiento para muchos emprendimientos. El relevamiento de la UNGS detectó que, en materia de capacitación y organización del trabajo, casi el 70 por ciento de las firmas del sector había realizado alguna capacitación para sus empleados en el periodo 2008-2010. En la provincia de Santa Fe, en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Uni-ve rsidad Nacional del Litoral, se dicta la Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos, la primera en su tipo. "Había una incipiente industria de desarrolladores de videojuegos en la provincia y fueron ellos los que se acercaron para ver si la Facultad les podía dar una mano. La carrera comenzó en 2010 y el cursado es a distancia, por lo que los alumnos vienen sólo para rendir. Tenemos 250 alumnos de toda la Argentina y es una carrera de dos años y medio en la que formamos programadores y diseñadores de videojuegos", explica Sebastián Teitelman, director de la carrera. Teitelman dice que analizan a futuro la posibilidad de una carrera de grado o posgrado en videojuegos y que se busca generar vínculos con grupos de investigación de la Facultad, en áreas como reconocimiento de imágenes e inteligencia artificial. "También estamos lanzando junto con el Ministerio de Educación de Santa Fe un concurso de videojuegos educativos y en septiembre haremos las Jornadas de Videojuegos de Santa Fe, en el Paraninfo de la Universidad del Litoral", adelanta. En Buenos Aires, el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) también presentó una oferta educativa relacionada con videojuegos, pero en este caso como posgrado. "Todavía no se efectivizó el lanzamiento, que será el primero en esta temática y que tendrá una duración de un año y medio, con un total de 11 materias", detalla Sebastián Uribe, director del Centro de Videojuegos del ITBA, donde se dictan cursos como el de desarrollo para iPho-ne, que ya lleva tres ediciones. Repetto, de ADVA, remarca la necesidad de hacer crecer la oferta de personal capacitado. "En la Argentina falta una ingeniería en sistemas con orientación en videojuegos. En Estados Unidos es algo que se puede estudiar a nivel universitario, pero nosotros acá tenemos que formar a la gente dentro de las empresas y somos nosotros mismos los que después nos peleamos por esa gen-te, porque no tenemos dónde ir a buscarlos. Si pongo un aviso para modeladores 3D no me aparecen 300, sino que con suerte vienen dos."


Calificados y vinculados

"El nivel de calificación formal de sus trabajadores no sólo está considerablemente por encima de los sectores tradicionales de la industria argentina, sino que también supera el promedio de universitarios trabajando en firmas que se dedican a la producción de software en general. Con una alta proporción de empresas que han hecho capacitación en los últimos tiempos, en esta actividad puede identificarse un perfil empresario que valora el establecimiento de vinculaciones, en tanto que casi una de cada dos firmas se ha relacionado con otras organizaciones con objetivos tecnológicos y/o comerciales", destaca el estudio de la UNGS. "En general, el nivel de conectividad es muy fuerte, se da en más de la mitad de los casos y es algo relevante si se lo compara con otros sectores, inclusive con el sector del software más tradicional. También hay mucha conexión intrafirma", dice Kataishi.
Sin embargo, la vinculación con la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos (CESSI) es débil. "Tenemos buena relación y un acuerdo firmado por el que cuando les llegan requerimientos sobre videojuegos nos los pasan a nosotros. Hay algunas empresas que están en ambas cámaras y que entraron en la Ley del Software. Hasta hace un tiempo éramos los chicos de los jueguitos, pero como los videojuegos tomaron otra dimensión en el mundo, ahora ya nos miran de otra forma. De todas maneras, tenemos nuestra asociación y nuestras propias problemáticas", dice Repetto. Sí son fuertes los vínculos con el sector público para obtener fondos para los primeros pasos. Entre 2006 y 2011, el Fondo Fiduciario de Promoción de la Industria del Software (Fonsoft) financió 32 proyectos a través de los programas Emprendedores Fonsoft y Aportes No Reembolsables (ANR) por un total de $ 3,6 millones (ver infogra-fía). "Vemos un movimiento interesante en este sector en el marco de una industria del software que está creciendo. En general se trata de empresas y gente muy joven, por lo que las presentaciones vienen más por el lado de los emprendedores, mientras que en el caso de los ANR se presentan empresas más clásicas", comenta Rosa Wachen-chauzer, coordinadora del Fonsoft, programa de la Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica del Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Nación (Mincyt). Pero Repetto menciona algunas dificultades que tienen que ver principalmente con los plazos. "Está el caso de unos emprendedores que presentaron toda la documentación, se aprobó y se lo dieron un año y medio después. Era un juego planeado para iPhone2 y ahora estamos en el iPhone4. Acá se mueve todo a una velocidad muy rápida. Está bueno que exista este tipo de ayuda, pero debería ir al ritmo de la tecnología." Desde el Fonsoft, Wachenchauzer responde que se está trabajando en acortar los tiempos todo lo posible, pero apunta que "una cosa son los tiempos cuando los proyectos están aprobados de movida y otra cosa es cuando hay alguna instancia de reconsideración; por eso necesitamos que los proyectos vengan bien definidos desde un principio. Si se aprueba en primera instancia y no hay que agregar cosas, ahí estamos hablando de un plazo de ocho meses".

El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires también identificó a los videojuegos como un sector a promover. "En 2006 ya habíamos visto que había unas 30 empresas y la mayoría exportaba. Sabíamos que teníamos margen de maniobra para crecer", dice Gastón Marando, director operativo de la Dirección General de Comercio Exterior de la Ciudad de Buenos Aires. Y agrega: "Fuimos a Canadá en una misión exploratoria con una delegación de empresas de Brasil y de la Argentina. Vimos lo que allá estaban haciendo en videojuegos y animación y volvimos con la idea de ayudar a internacionalizar este sector. Empezamos a llevar empresas anualmente a la Game Developer Conference (GDC) y viajamos al Silicon Valley para dar a conocer a Buenos Aires como una ciudad tecnológica". El gobierno porteño también ha prestado colaboración en la organización de la Exposición sobre desarrollo de Videojuegos en Buenos Aires (EVA), que este año se realizará el 11 y 12 de noviembre en el Centro Metropolitano de Diseño, en el barrio de Barracas.


Barreras y oportunidades

El umbral técnico para la producción no representa, según las firmas consultadas para el estudio de la UNGS, una barrera a la entrada de importancia. Lenguajes muy usados como Flash y C++ son adquiridos y manejados por estudiantes de carreras de grado relativas a la informática alrededor del segundo o tercer año. Dentro del grupo de empresas que desarrollan en Flash, el uso de "engines" más sofisticados o con prestaciones particulares también está ampliamente difundido: entre las tecnologías más usadas aparecen Torque y Unity 3D. Pero el acceso a recursos humanos con ese conocimiento sí puede configurar un obstáculo para el crecimiento. "La parte de desarrollo se vuelve cada más un commodity todo tiende a ser modular, se utilizan muchas herramientas intermedias y ya no se arranca desde la hoja en blanco", explica Repetto. Sin embargo, en determinadas plataformas las cosas se complican un poco. "En la industria tradicional las barreras de acceso tienen más que ver con la escala, con la capacidad de mover fondos para entrar en un mercado. En el caso de los videojuegos las barreras caen en ese sentido, pero en ocasiones se trasladan a un aspecto tecnológico. Por ejemplo, para producir para Xbox se necesita una licencia que es costosa para muchas empresas", admite Kataishi. Esos factores, sumados a las dificultades que ofrece la comercialización en el mercado de consolas, hacen que sean minoría (alrededor de un 10 por ciento) quienes destinan sus productos a plataformas como Microsoft Xbox, Sony Playstation y Nintendo Wii.

La falta de un mercado interno es otro de los puntos negativos en el desarrollo de este sector, en el que mucho tiene que ver la extendida piratería que afecta al mercado de software local. Y los videojuegos no son la excepción. Eso explica también en buena parte el alto coeficiente exportador de las empresas de videojuegos en la Argentina. "Primero habría que armar un mercado interno; que se consuman los juegos hechos en la Argentina. Pero a esta altura parece un poco utópico en un país donde parece que se festejara la piratería", se enoja Repetto.

Marando, desde el GCBA, encuentra que "los juegos que se están desarrollando desde la Argentina son muy atractivos. Tal vez lo que falta es mayor interacción con otras disciplinas, como la música. Pero es un sector muy joven y falta trabajar en el armado de planes de negocios, tienen que saber mejor hacia dónde quieren ir, a quiénes quieren como socios. La falta de un mercado interno es un gran problema que los excede, es un desafío a nivel país. Brasil y México son ejemplos de acciones concretas para avanzar en ese sentido".

Las dificultades a la hora de publicar y comercializar un videojuego, sumadas al aumento de los costos locales, obligan a refinar los modelos de negocio. Según Uribe, del ITBA, "los que trabajaban con un modelo de bajo costo se encontraron en problemas. Algunos empezaron a transformarse y este año se está viendo a un puñado de estudios independientes que usan otros mecanismos: juegos esponsoreados o mayor énfasis en la autopublicación y en los juegos para móviles. Han aparecido estudios chicos, de tres o cuatro personas, muy especializados".
Repetto coincide en que las plataformas móviles y las redes sociales, como nuevos canales de distribución, han ayudado a los que recién empiezan. "Antes había que dejar la vida con una empresa de retail, pero ahora murió el rol del 'publisher' exclusivo de videojuegos. Yo le veo un futuro enorme a todo lo que es dispositivos móviles. Tal vez lo que falta desde la Argentina es encontrar un ADN como productor de videojuegos, como sí lo tienen Japón o Estados Unidos", señala el ejecutivo. Kataishi, en tanto, encontró en su rele-vamiento un dato que destaca especialmente: los esfuerzos por innovar que realizan los creadores de video-juegos locales. Los más frecuentes se relacionan con diseño de software, incorporación de hardware e investigación y desarrollo. Prácticamente la totalidad de los encuestados declaró esfuerzos orientados al desarrollo de aplicaciones o software a medida y la mitad tiene gente dedicada exclusivamente al desarrollo de innovaciones: nuevos productos o nuevas formas de realizar productos, nuevos procesos y tecnologías. "Habría que relativizarlo un poco por la alta rotación de productos: nacen y mueren en un ciclo muy corto", sostiene el investigador de la UNGS. Pero destaca que "eso implica tener una estrategia de innovación continua, algo que no es fácil para el común de las empresas. Además, el 70 por ciento de las firmas que hicieron esfuerzos de innovación tuvieron resultados en los últimos dos años. Si lo comparamos con la industria manufacturera, sólo el 10 por ciento tiene resultados en ese sentido."


Fuente: Information Technology  
15/07/2011